
일단은 후에 TextMeshPro로 통일할 거 생각하고, TMP로 닉네임 필드 만들고, 글꼴 TMP용 하나 만들어서 커밋


InputX, InputY, IsWalking 세 개 존재하고 각각 키보드 입력과 IsWalking은 움직이는 여부인 Bool값.HasExitTime, TransitionTime 같이 애니메이션 전환 시 딜레이 없도록 작업
전환 조건(Condition)으로는 IsWalking 작업.

Start() 메소드. 즉 Initiate되면 포톤 서버에 있는 닉네임 가져와서 필드에 띄움.void Start()
{
if (photonView.Owner != null)
{
playerNameText.text = photonView.Owner.NickName;
playerNameText.color = Color.black;
}
}PhotonTransform, PhotonView 이런걸로 그냥 동기화시켜버리고 따로 동기화용 코드 작성은 하지 않음 (후에 더 부드럽게 하거나 하려면 코드작업하는게 좋을 수도 있다는 AI 평)photonView.Owner 여부 확인해서 자기자신이면, 키보드 입력을 처리하도록 구조를 짬void Update()
{
if (photonView.IsMine)
{
ProcessInput();
}
}
void ProcessInput()
{
float y = Input.GetAxisRaw("Vertical");
float x = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
Vector3 moveDir = new Vector3(x, y, 0).normalized;
transform.position += moveDir * moveSpeed * Time.deltaTime;
UpdateAnimation(moveDir);
}Photon Animator만 추가함 (이 부분도 만약 추후에 부드럽게 하려면 코드 작성으로 조금 변화하는 걸 AI가 추천)void UpdateAnimation (Vector3 moveDir)
{
if (moveDir.magnitude > 0)
{
anim.SetBool("IsWalking", true);
anim.SetFloat("InputX", moveDir.x);
anim.SetFloat("InputY", moveDir.y);
}
else
{
anim.SetBool("IsWalking", false);
}
}회고
게임 프로젝트 개발 1주차 작업로그..인데 당시에 계절 수업을 듣느라 바쁘기도해서 작은 분량의 업무만 맡았다. 이건 다른 팀원분들이 배려해주신 점.
다른 주차와 달리 해당 주차에는 작업을 매일 조금씩 나눠하지 않고 하루, 이틀 정도에 몰아서 해서 로그가 짧다. 작업 로그 작성하는걸 2주차부터 제대로 해서 애초에 내용도 그닥 없지만... 1주차에 로그를 엄청 자세히 작성해준 팀원분이 계셔서-엄청 감사하게도-너무 좋은 것 같아 이후로는 좀 더 열심히 쓰게되었다...
그리고 사실 각자 현황을 작업 로그 보면서 체크해서 작업로그를 개발 블로그가 아니라 노션에 작성하고 후에 한 번에 블로그로 옮기는식이 되었다... 노션에 작업로그를 적어서 공유하는건 의외로 좋은 것 같은..? 느낌.. 각자 코드나 파트를 볼 수 있어서 좋았다.