
Tactile Games 게임사에서 만든 퍼즐게임인 Cookie Cats. 구글 플레이 스토어에서 2016년에 출시되어 약 100만회 이상 다운로드 된 모바일 게임이다. 3단 타일을 맞추는 캐주얼 게임으로 캐글에 A/B 테스트를 위한 데이터가 공개되어있다. A/B 테스트는 모바일 게임뿐 아니라, 다양한 분야에서 활용되는 테스트 중 하나이다. 해당 게임의 리텐션 개선을 위한 데이터 분석과 A/B 테스트 결과를 살펴보자.
데이터 출처: Kaggle
- 카이제곱 검정을 통한 A/B 테스트 결과 분석
- 데이터셋의 EDA를 통한 원인분석
- Cookie Cats의 시급성에 따른 운영전략 제안
1. 데이터 전처리: 어떤 유저에게 집중해야 할까?
2. 카이제곱검정: 게이트가 유저의 리텐션에 영향을 미치는가?
3. 문제설정: Cookie Cats 유저는 언제 이탈하는가?
4. 시급성에 따른 운영전략
5. 마치며
sum_gamerounds 컬럼의 이상치 제거

sum_gamerounds가 많은 데이터 Drop.sum_gamerounds가 0인 유저 Dropsum_gamerounds = 0은 게임을 전혀 경험하지 않은 유저.df_cat[df_cat['sum_gamerounds'] == 0].shape[0]
sum_gamerounds 임계값 이하 user_id Dropgate_30, gate_40 유저들 중 해당 라운드까지 플레이하지 않은 경우gata_30인 유저는 30라운드에 게이트(허들)을 만나는데, 그 전에 플레이를 종료1-2 사례와 동일한 이유로 Dropgata_30 유저 중 sum_gamerounds가 30 미만인 16,655건 Drop.gata_40 유저 중 sum_gamerounds가 40 미만인 13,827건 Drop.카이제곱검정을 통해 version(gate_30, gate_40)과 retention_1, retention_7의 독립성 유무 판단.
2-1-1. version과 retention_1
version과 retention_1과의 카이제곱 검정 결과

2-1-2. version과 retention_7
version과 retention_7과의 카이제곱 검정 결과

통계적으로 확인해본 결과, version에 따른 retention은 모두 종속적이라는 결과가 나왔다. 즉, gate이 유저의 retention에 영향을 미친다는 것이다.

그렇다면 어느정도 영향력이 있는지 시각화하여 구체적인 수치를 확인하는 것이 필요하다고 생각했다.
retention_1은 gate_40일때가 약 3% 높다.retention_7은 gate_40일때가 약 4% 높다.통계적/시각적 검정 결과를 바탕으로 결론 짓자면, 'gate를 40으로 변경한다.'는 결론이 나올 수 있다. 하지만, 게임 내에서 gate는 단순히 유저의 게임 진행을 방해하는 목적으로 존재하는 것이 아니다. 회사의 수익과 직결되는 부분이기도 하다. 따라서 조금 더 세부적인 분석이 필요하다고 판단했다.
2-3-1. gate_30 유저의 리텐션이 낮은 이유는 단순히 '게이트 위치'가 아니다.
현재는 gate_40으로 고정된 상황이라, gate_30일때와 상황이 다를 수 있다. 하지만 조건이 크게 다르지 않다면, 추가결제 없이 플레이 간 획득한 보상으로 첫 번째 게이트를 통과할 수 있다.

2-3-2. 게이트가 존재한다고해서 게임 플레이가 불가능한 것이 아니다.
약 1일정도 기다리면 해당 게이트가 열리고, 이전에 지나온 게임을 다시 플레이 할 수 있다. 물론 연속 플레이를 원하거나, 새로운 플레이를 원하는 유저의 니즈와 상충되기 때문에 retention이 떨어지는 것이라고 판단할 수 있다.
하지만 핵심은 '흥미도'를 유지하여 오랜기간 유저를 Lock-in하는 것이다. '흥미도'가 충분하다면 유저는 결제 / 대기를 선택하기 때문이다.
유저가 게임 10여회를 더 한다고(gate를 30에서 40으로 변경)해서 30회 플레이할 때 생기지 않던 흥미가 생기지는 않을 것이다.
조금 더 근본적인 이유를 탐구 할 필요가 있다.
3-1-1. 리텐션 그룹별 유저 비율

3-1-2. 리텐션 비교(Cookie Cats VS 타 게임 평균)
모바일 게임(장르: 퍼즐) 평균 리텐션
당일 이탈: 60~70%
1일 리텐션: 31.85%
7일 리텐션: 12.18%
Cookie Cats 평균 리텐션
당일 이탈: 49.37% (↓↓)
1일 리텐션: 31.20% (↑)
7일 리텐션: 15.29% (↑)


그렇다면 설치 초반에 이탈하는 약 80%의 유저들은 어느정도 게임 후 이탈할까? 정말 이 유저들은 gate때문에 이탈하는 것일까? 아니면 다른 이유가 있을까?
sum_gamerounds를 시각화.이탈 유저 증가 구간과이탈 유저 하락 구간이 반복되는 추이를 바탕으로 추론하자면, 동일한 게임 패턴을 10~15라운드 반복하는 것이 오히려 유저 이탈에 영향을 미치는 것으로 판단.4-1-1. 게임 초반 이탈 유저(80.57%)
4-1-2. 당일 플레이 후, 이탈 유저


gate의 위치가 아닌, FTUE라고 판단.4-1-3. 해결책
∴ 게임을 다양하게 즐길 수 있는 방법(예시1)과 챌린지(예시2)를 개발하고 주기를 짧게하여 배치하는 것이 필요.

gate 30, 40을 모두 지난 유저 그룹
* 비용 확보 방안
이때의 비용은 '설치 후 미진행' 고객 확보를 위한 CPI 광고비를 일부 할당하면 추가 비용없이 지표 개선이 가능할 것으로 예상된다. (업계 평균 CPI광고비: 건당 3~6천 원)
이상치를 제거하는 부분부터 데이터를 분석하는 과정까지 멈칫하며 고민했던 시간이 많았다. 하지만 고민의 시간이 많았던 만큼, 다음 분석에서는 조금 더 수월해질 것이라고 믿는다!! (분석하다가 막힐 때 Cookie Cats 게임을 플레이해봤는데, 생각보다 재밌었다.)