언리얼엔진 주요 클래스

DevBison·2025년 8월 11일

UE5 프로젝트 기본 구조와 주요 UI


UE5 엔진 코드와 게임 프로젝트
UE5는 언리얼 엔진 코드, Games 폴더 내 파일은 게임 프로젝트.


절대 지워지면 안되는 폴더들

  1. Config
    프로젝트 설정 정보들이 들어있다.
    삭제 시, 설정해둔 모든 값이 초기화된다.
    Config 폴더

  2. Content
    프로젝트에서 사용하는 모든 에셋이 들어있는 폴더.
    Content 폴더

  3. Source
    C++ 코드가 들어있는 폴더.
    Source 폴더

  4. uproject 파일
    언리얼 프로젝트 실행 파일.
    더블클릭하면 언리얼 에디터가 해당 프로젝트로 실행된다.


에디터 주요 UI

뷰포트
뷰포트

아웃라이너 창
아웃라이너

디테일 창
디테일창


액터와 컴포넌트

  • 뷰포트에 배치되는 모든 것은 액터(Actor).
  • 액터는 여러 개의 컴포넌트(Component)를 가질 수 있다.
  • 예: StaticMeshComponent, CameraComponent, LightComponent

액터 설명


콘텐츠 드로어

  • 우리가 만든 모든 에셋은 콘텐츠 드로어에 저장된다.
  • 엔진에 포함되는 모든 에셋도 여기로 들어온다.

콘텐츠 드로어


Config 세팅 관리

  • Config 폴더의 세팅 정보는 여기서 관리 가능.

언리얼 주요 클래스 구조

언리얼 주요 클래스 구조

설명

  • 언리얼의 모든 클래스는 UObject를 기반으로 만들어진다.
  • AActor 클래스 앞의 A는 월드에 배치할 수 있는 클래스라는 뜻.
  • UObject는 엔진 전반에서 쓰이는 기본 오브젝트이며, 월드에 직접 배치할 수는 없다.
  • 주요 계층 구조:
    • UObject
      AActor (월드에 배치 가능)
      Pawn (플레이어나 AI가 조종 가능)
      Character (기본 이동 기능과 캡슐 콜리전, 메시 포함)
    • UActorComponent (액터에 부착 가능한 기능 단위)
      • USceneComponent (위치·회전·스케일이 있는 컴포넌트)
      • UPrimitiveComponent (렌더링 및 충돌 처리 가능)

핵심 정리

  • A로 시작하는 클래스: 월드에 배치 가능.
  • U로 시작하는 클래스: 객체이지만 직접 배치는 불가능(컴포넌트·데이터 객체 등).
  • 모든 게임 오브젝트는 이 계층 구조를 통해 연결된다.
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