엔지니어들이 예술가들(보다 명확하게 커뮤니케이션 장인들)에게 주도권을 빼앗기기 전까지 영화는 번창하지 않았다. 그리고 지금 동일한 상황이 컴퓨터에서도 벌어지고 있다.
컴퓨터를 도구로 보지 말고 매체로 생각하라
새로운 기회는 테크놀로지 개발의 주도권이 과학자의 손을 떠나 인간의 본질, 상호작용, 커뮤니케이션, 쾌락과 고통을 이해하는 사람들에게 부여되었을 때 비로소 가시화된다
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컴퓨터의 잠재력은 복잡한 연산이 아닌 사람이 참여할 수 있는 액션을 연출하는 데 있는 것이다.
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대부분의 경우 인간은 형상의 재현에 있어서 꼭 필요한 존재인데 그 이유는 인간의 액션만이 완벽한 재현을 가능하게 하기 때문이다
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상대방에 대한 지식, 신뢰, 책임이라는 선행조건 없이는 내용에 대한 합의는 엄두조차 낼 수 없다. 모든 총체적인 액션은 의견의 일치와 이것의 축척을 통해 완성된다.
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벤 슈나이더만은 직접조작에 대해 다음 세 가지 표준을 제시한다
1. 흥미로운 대상에 대한 연속적 재현
2. 복잡한 문법을 물리적 행위(예: 버튼누르기)로 대체
3. 이전 작업으로의 즉각적 복귀
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즉각적 반응의 관건은 처리 속도 및 설계 과정에서 중간 동작들의 재현을 얼마나 제거하느냐에 있다.
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인터페이스가 역할을 잘 해내기 위해서 인간은 컴퓨터가 기대하는 것과 처리할 수 있는 것에 대해 생각해야 하고 컴퓨터는 인간이 어떤 목적을 가지고 무슨 행동을 할 것 같은지에 대한 정보를 통합해야한다.
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재현을 가능하게 하는 기술적인 요소는 무대 뒤편에 있다. 그 기술적 요소가 하드웨어든 소프트웨어든 아니면 누구의 머리에서 튀어나오든 전혀 문제되지않는다. 중요한 것은 이것이 무대 위에서 발산된다는 데 있다. 다시 말해, 재현은 그 자체가 전부인 것이다.
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인간-컴퓨터 활동은 크게 두 개 범주로 나뉜다. 생산적인 것과 경험적인 것. 생산적 행위는 현실에 어떤 결과를 가져오는 반면, 컴퓨터 게임 같은 경험적 행위는 순전히 그 게임에 참여하는 행위로 말미암아 얻게 되는 경험을 위해 시작버튼을 누른다.
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무엇을 만들기 위해서는 그것의 작동원리를 이해하는 것이 필요하다. 이것은 마치 엔지니어가 엄청난 기능을 잔뜩 부여한 만능 소프트웨어를 만들었지만 컴맹들로부터 외면당하는 수모를 겪는 것과 같다. 대부분의 경우 실패의 이유는 작동의 원리, 사물의 본질과 만드는 결과가 무엇인지에 대한 이해가 부족하기 때문인 것이다.
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프로그램은 인간-컴퓨터 활동과 그 활동의 재현을 가능하게 하는 잠재적인 액션을 정의하는 명령어의 집합이다
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프로그램은 액션을 위한 환경과 그 환경 안에 놓인 객체(객체들의 재현과 능력을 포함) 또한 정의한다.
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기능성은 사람과 컴퓨터가 협력해서 수행되는 액션들로 구성되며 프로그램은 이들 액션들을 위한 잠재성을 창조하는 수단이다
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인간이 감각의 패턴을 지각하는 것은 즐거움이다. 멜로디야말로 진정 위대한 기쁨을 주는 드라마의 악세서리이다.
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매킨토시 폴더를 더블클릭하면 폴더는 활짝 열고 그 속을 보여준다. 시스템은 나의 입력을 이해했고 내 의도를 추론했고 내가 원했던 바를 수행한 것이다. 그렇다면 폴더 시스템도 이런식으로 생각한 것인가? 내 대답은 '상관없다'이다. 중요한 것은 나의 더블클릭의 의도를 시스템이 제대로 생각했고, 시스템이 그 생각의 결과를 올바른 방법으로 재현해냈다는 것이다.
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재현된 것 이상으로 알고 있기보다는 오히려 알았던 것 이상을 재현한 에이전트의 문제는 이렇듯 언어와 생각 사이의 형식적 물질적 관계의 결합으로 인해 발생하는 것이다.
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사람들은 외부적인 재현을 봄으로써 내부적인 특징을 추론한다. 왜냐하면 특징이 바로 에이전트의 액션을 예측하고 이해하는 인식의 지름길 같은 기능을 하기 때문이다.
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추론된 내부적 특징들은 드라마의 개연성의 요소이다. 드라마의 캐릭터와 컴퓨터 기반의 에이전트를 창조하는 기술 중 하나는 액션에 대한 에이전트의 잠재성을 정확하게 끄집어낼 외부적 특징을 선택하고 재현하는 기술이다.
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일반적으로 재현에는 그 대상이 있다고 인식된다. 여기서 그 대상이 현실에 존재하는지 아닌지는 중요하지않다.
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드라마적 재현의 대상은 액션이다. 캐릭터는 액션을 재현하기 위해 존재한다. 액션은 서로 인과적, 구조적으로 연관된 사건들로 구성된다. 개별 사건은 전체 플롯에 대한 액션의 일부로 끼워졌을 대라야 의미있다.
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완전한 즐거움을 얻기 위해서는 액션을 어떤 전체로 이해할 수 있어야하기 때문에 액션은 너무 길지 않아야 한다.
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크기의 문제는 실용적 애플리케이션에게도 예외는 아니다. 분명한 시작과 결말로 완성될 수 있는 액션이 제한적 기억과 집중의 범위 안에서 발생할 수 없다면 활동은 해도 해도 끝이 없는 일이 되고만다.
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연극의 액션은 서로 인과적으로 연관된 사건들로 구성된다.
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결론적으로 불필요한 사건은 플롯에 어떤 직접적인 영향도 주지 않는다.
우리가 영화에서 불필요한 장면(사건)을 볼 때 느끼는 짜증과 같이 인간-컴퓨터 활동에서도 이와 유사한 상황을 경험하면 불편함을 느끼게 된다.
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인간 컴퓨터 활동에서 가장 빈번하게 등장하는 불필요한 사건은 바로 관련없는 정보의 출현이다
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드라마적 사건에서 인과성을 만드는 중요한 요소는 캐릭터가 원하고 하려고 하는 것, 즉 캐릭터의 목적이다. 그리고 캐릭터의 목적을 중심으로 연극의 핵심적인 액션이 그려진다.
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에이전트의 목적은 인간-컴퓨터 활동에서 가장 강력한 인과성의 조건으로 작용한다. 드라마처럼 인간-컴퓨터 활동의 목적도 대부분 그 목적을 달성하기 위해 계획이라는 것을 세운다.
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물리적 세계를 모방하지 않은 기능성을 재현할 때는 사물이 행동하는 방식 차원에서 자연법칙에 상응하는 요소가 이용된다
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사람들은 연출된 세상에서 인과관계를 알고 싶어한다. 모든 액션에 대한 원인을 밝힘으로써 간단히 보편화할 수 있다. 그 액션이 어떤 이의 문화, 배경 혹은 개인적인 현실과 다르다 할지라도 원인을 이해하면 그 액션을 이해할 수 있다는 것이다.
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제약은 모방의 세계에서 액션을 담아내는 데 꼭 필요한 사항이다
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제약을 적용함으로써 액션의 자유에 대한 인지 범위가 축소되어서는 안 된다. 제약은 할 수 있는 것을 제한하는 것이 아니라 '할 까?'하고 생각하는 것을 제한해야한다. 이러한 암시적 제약이 잘 적용될 경우 행위에 대한 명시적 제약은 더이상 필요치 않게 된다.
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틀을 잘 잡아준다면 명시적이고 비본질적인 제약들도 성공적으로 이용될 수 있겠지만 이행과 경험을 위해서는 암시적이면서 내재적인 제약이 상대적으로 유익하다.
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자발적 몰입은 편안하고 확실히 액션에 몰두할 수 있을 때 발생한다. 그래서 공모의 개념을 수반한다. 콘텐트와 보방적 정황을 자연스럽게 느끼고 받아들이는 대신 액션에 대한 새로운 가능성들을 풍부하게 경험함으로써 생겨나는 감정적 혜택을 보장받는 것이다. 결국 사람들이 제약에 순응하는 이유는 이런 혜택을 얻고자 하는 기대에 기인한다.
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사람들은 못을 박을 때 망치를 어떻게 조작할지에 대해 고민하지는 않는다. 단지 본능적으로 못을 내리박을 뿐이다. 인터페이스와 애플리케이션은 오브젝트, 액션과 연출된 도구라는 측면에서 동일한 맥락 안에 존재해야한다.
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대다수 은유적 인터페이스의 단점은 디자인이 액션을 연출하기보다는 사물 자체나 사물 간의 관계를 재현하는 방향으로 설정되어 있다는 데 있다.
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액션을 디자인하는 데 초점을 맞춰라. 오브젝트, 배경, 캐릭터를 디자인하는 것은 이것을 위한 보조적 요소에 불과하다.
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액션 디자인은 어떤 사건이 어떤 순서로 발생할 것인가에 대한 결정 요소로 구성된다
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에이전트를 사람으로 생각하지 말고 캐릭터로 생각하라