함수를 전달해서 콜백을 만들 때 편하다
lambda 타입이 된다
함수 만들어서 호출
함수 객체 형태로 closure 구현
특정 함수와 그 함수가 선언된 환경을 포함하는 객체(클로저) 만들기
행렬 연산 : 연산이 실제 필요한 시점까지 연산을 지연한다
함수 / 함수객체 / 람다
다른 함수에 인자로 전달되는 함수, 그 함수 내에서 호출된다
cmp() 함수
람다 : 이름이 없는 익명 함수
클로저 : 함수 + 함수가 선언될 때 환경 정보 사이의 조합
재구성 + 우회
네비메쉬 + 길찾기
거의 안쓴다
간략화된 지형 정보
휴리스틱 길찾기
UE의 길찾기 시스템
이동하는 물체 데이터
다리길이 / 키 높이
이웃정보 추가해서 HeightField 만들기
윤곽선 추출
이거 쓰는게 더 낫다
Actor Component 움직임 관련
캐릭터에 힘 줘서 날린다
일단 냅두기 → 걸어가면서 보간
점프하면서 매 프레임 자기 위치 보낸다 → 공중에서 위치 이동 보간
UCharacterMovementComponent 내부 함수
런타임 상에서 플러그인 추가 / 제거 가능하다
각 Entity에 Component를 붙혀서 사용한다
컴파일 하지 않고 코드 변경을 바로 적용한다
객체 → 바이트 문자열
플레이어 오브젝트를 파일에 쓸 수 있는 형식으로 변환
opengl mathmatics 수학관련 연산 제공
Single Instruction Multiple Data
같은 연산을 하는 여러 데이터를 하나의 연산으로 처리한다
병목구간
vertex 데이터를 저장한다
transform, lighting 등을 한다
index 데이터를 저장한다
vertex buffer에 대한 인덱스를 가진다
degrees = radians 180 1/PI
radians = degrees PI 1/180
Depth data(Z buffer) : 카메라에서 어느정도 깊이에 있는지 데이터
Stencil data : 어떤 픽셀이 업데이트 되야하는지 mask
가상의 framebuffer
1번째 : Screen buffer
나머지 : Back buffer