D2로 클래스 표현하는 방법 배웠다. 근데 abstract랑 virtual 등을 붙일 수 없어서 불편했다. R3강의 따라하면서 플레이어의 hp가 정상적으로 깎이지 않는 문제가 발생했다. 원인을 못 찾았다. 내가 따라 친 강의를 내가 제대로 이해했는지도 모르겠다. D2
면접 질문들을 어제 대답해 봤었다. 클래스에 대해 잘 모른다. OOP도 잘 모른다. 배웠던 내용인데 다 잊어버렸다.C지금은 문제 풀고싶다. 정보를 입력만 해서 잘 안들어온다. 5시간정도 머리에 입력하는 것만 했다.C델리게이트는 함수를 런타임에 바꿀 수 있도록 한다. 함
물체의 노말벡터를 이용해서 stylized rendering를 사용했다.C언어에서 함수를 호출하고 변수를 쓰는 것이 MOV, PUSH, CALL 등으로 내부적으로 쪼개져서 작동한다.행렬 계산, 라이팅, 그림자 처리, 퐁세이딩, 비트맵 등컴퓨터 구조에서 여러 레지스터가
각 숫자 블럭 모델링하기2빨 4주 8노 16파 32남 64보 128핑 256하 512은 1024금 2048투명블록사이즈, 전체 판 사이즈 정하기키보드 상하좌우 하면 전체 회전하도록 하기마우스로 드래그 해서 회전, 때면 그 방향으로 회전하기리셋버튼, 멈추기 버튼, 플레이
어제 : -오늘 : Vector 구현하기이슈 : 메모리 관리 어떻게 하는지 공부하기사이즈 부족하면 2배해서 다 옮기고 원래 arr 지우고 포인터 이동하기전위 : & 이용해서 바로 값 바꾸기, .ref 타입 반환한다 후위 : 임시 객체 만들어서 값 리턴하고 원래 객체 +
flip-flop, Cache Memorycapacitor + transistor, Main Memory, refreshfixed size blocks오늘 : TIL 정리하기이슈 : AI 스터디 이번주에 하면 듣고싶다장르 : 2D 전략출시 : 2001.10.16시점 :
Attenuation AssetAudio Gameplay Volume기획자 조절하도록 하기 → 생산성 높아진다 함수 서버에서 계산하면 잘 안 쓴다 프로파일링 할 때(AB)^-1 = B^-1A^-1역함수와 비슷하다 Local → World → View → Projecti
함수를 전달해서 콜백을 만들 때 편하다lambda 타입이 된다 함수 만들어서 호출함수 객체 형태로 closure 구현특정 함수와 그 함수가 선언된 환경을 포함하는 객체(클로저) 만들기행렬 연산 : 연산이 실제 필요한 시점까지 연산을 지연한다 함수 / 함수객체 / 람다다
벡터 길이 구하기 각 픽셀에서 z축 방향으로 쏜다 (0, 0, 1)vec3를 반환한다 광선이 물체에 닿으면 그 물체의 색 반환 구-직선의 방정식으로 처리광선-충돌지점 거리 + 충돌 위치 + 충돌 위치에서 normal모든방향 빛 + 반사된 기본 색깔 빛 + 반짝이기and
Slerp : 쿼터니언이 회전이기 때문에 휘어진 곡선, 면을 따라서 점에서 점을 연결하도록 한다.카메라가 (0, 0, 0) 에 위치하는 것처럼 모든 버텍스의 좌표를 변환시킨다. 월드에서 카메라의 위치가 있다. 그 위치만큼 빼주는 것과 유사하게 역행렬을 적용하면 된다.
lock() unlock()을 스코프 베이스로 관리한다. lock add DWORD PTR rdi, lfuture에 스레드 T가 원하는 데이터를 돌려주겠다는 promise클라에서 보여주는 것만 처리 한다검증은 서버에서 한다데미지 -100띄워도 실제 깎이는 것은 -10윈
주소값 넘어갔을 때 처리 타일붙이기마지막 픽셀 값 쓰기렌더 타겟 float buffer로 사용한다하드웨어가 지원하는 linear filter 사용합성만 해도 가우시안 블러같이 나온다 Orthogonal MatrixR^-1 == R^T == R(-seta)역행렬 == 전
GameEngineSceneGameObject : ObjectName / Tag / LayerDataManagerInputManagerPoolManagerResourceManagerScneneManagerSoundManagerUIManagerTransformRigid
Spline휴리스틱 작게 유클리드 오일러 등휴리스틱 가중치다각형 바닥 깔기휴리스틱버퍼 만들기 전 기하학적인 도형 표현쉐이더에 넘기는 인자 관리 방법Transform 데이터 같은 것 넣기TextureIA → VS → RS → PS → OM하나 물체 그리는데 공통으로 묶을
거울, 그림자UV 매핑 3D 카메라 6개 만들어서 텍스쳐 6개 만든다 waitfn 기다리게 wait() signalfn에서 notify_one()하면 깨어나서 다시 실행여러 함수에서 동시 접근 → shared_var 필요, mutex로 보호하기, unique_lock
레이어에서 현재 진행중인 애니메이션 갖고오기몇 초 뒤 함수 실행내부적으로 ThreadPool 사용 코드 재배치 막기가시성 1 클릭할 때(카드 뒤집을 때), 시작할 때, 진행 중일 때 성공, 실패 소리 넣어보기2 한 번씩 뒤집은 카드는 색을 다르게 표시하기 (옅은 회색
입력받은 키 바인딩해서 액션 실행하기데이터를 따로 빼놔서 에셋으로 저장하기언리얼 Data Table 하고 비슷하다 PlayerRangeAttack SO에서 데이터 넣을 때 Projectile Color에 알파가 0으로 들어가 있었다.화살 생성하는 부분에 브레이크 걸고
Instance 속성에서 \_componentInstance가 생성될 때 Awake에서 DontDestroyOnLoad가 호출되는데 \_componentInstance 변수가 null이다. \\DontDestroyOnLoad(\_componentInstance); 를