24-02

Sandy·2024년 3월 6일

[Today I Learned]

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240203_A*

Spline

휴리스틱 작게 유클리드 오일러 등

휴리스틱 가중치

다각형 바닥 깔기

휴리스틱

240204_구현

// 9935번 문자열 폭발
/*
문자 하나씩 넣으면서 뒤에 문자 일치하면 앞에 내용 하나씩 빼기
아이디어는 맞았는데 구현을 못했다. 

하나씩 X -> 조건 체크해서 빼기
*/
// 17144번 미세먼지 안녕!
/*
확산하는거 한 칸씩 해놓으면 안된다 정해질 값 들고있다가 끝까지 계산되면 반영 되어야한다 

Add 배열 만들어서 변화만 갖고있기
*/

240207_GraphicsFramework

// 9465번 스티커
/*
D X C
X D X

X X C
D X X

X D X
D X C

D X X
X X C

DP 사이즈 10만 넘는 것 어떻게 만들어놓지?

*/

Geometry

버퍼 만들기 전 기하학적인 도형 표현

Shader

쉐이더에 넘기는 인자 관리 방법

Constant Buffer

Transform 데이터 같은 것 넣기

ShaderResourceView

Texture

Pipeline

IA → VS → RS → PS → OM

GameObject

하나 물체 그리는데 공통으로 묶을 수 있는 것들

Transform

계층구조

SRT * P

Component

GameObject를 weak_ptr로 갖고있고 _gameObject.lock()으로 리턴한다.

240208_EngineFramework

shared_from_this()

GameObject에서 AddComponent를 할 때

component→SetGameObject()를 해야 한다. 여기에 this를 넣으면 안되고 shared_from_this()를 넣어야 한다. 그리고 GameObject는 enable_shared_from_this를 상속받아야 한다.

shared_from_this()

생성자에서 사용 X

weak_pointer를 생성자에서 만들어준다…?

dynamic_pointer_cast

Camera

matView = XMMatrixLookAtLH()

matProj = XMMatrixPerspetive()

CameraData

cbuffer에 빼놓기

MeshRenderer

그리는 관련 부분 Mesh, Material 빼기

SceneManager

현재 씬 갖고있다

ResourceManager

로드해놓은 리소스를 공용으로 사용할 수 있게 한다

RenderManager

Camera / SRT / Animation / RenderState

공유되서 사용한다

Material

Shader + Texture 등으로 재질 나타낸다

Mesh

vertex index buffer로 모양 나타낸다

Animation

Texture를 잘라서 쓴다

Animator

Animation 재생하는 Component

키프레임 / 재생할 애니매이션

Constant Buffer로 GPU에 데이터 넣기

Data

XML로 tinyxml로 save load 한다

// 1967번 트리의 지름
/*
BFS나 DFS로 루트-1인 두 노드에서 max값 구하기
트리 상태 Node tree[10005]로 표현하기
Node에 parent pWeight children cWeights 넣기

문제 잘못 이해했다. 
1에서 시작하는 모든 경로에 대해 DFS 값 저장하기 X
한 노드 기준 자식 노드 최대 합 구하기 O

*/

240209_dfs

// 1967번 트리의 지름
/*
트리 상태 Node tree[10005]로 표현하기
Node에 parent pWeight children cWeights 넣기 X

1에서 DFS -> 가장 긴 부분 점
긴 점 DFS -> 다른 부분 점

트리 구조에서 벗어나서 생각해야했다 그래프 이다
dfs돌릴 때 시작점 visited 처리 하기
*/

240212_Constbuffer

GeometryHelper

Constbuffer

Sampler

Address 옵션에 따라서 어떻게 텍스쳐 남는 부분 바를지 처리

HeightMap

240213_Depth Stencil

Depth Stencil

depth stencil texture 화면과 동일한 크기 텍스쳐 만들기, 픽셀의 깊이 기록

240214_Diffuse

DepthStencil View

Z 값 1이 더 뒤에 있다

깊이값을 텍스쳐로 저장해서 그릴 때 사용한다

Ambient

Diffuse

240215_Specular

Specular

Emissive

외곽선, Rim Light

Converter

240216_KeyframeData

Animation

Node

KeyframeData

240217_Animation

Animation

데이터 넘길 때 상수버퍼 크기 부족해서 못쓴다

→ 텍스쳐로 바꿔서 데이터 넘긴다

프레임마다 본에 어떤 mat4가 있는지 정보

Linear Interporlation

이전 프레임과 현재 프레임 섞는다

바뀔 때 다른 애니메이션 섞는다

상하체 분리

Tweening

바뀔 때 다른 애니메이션 보간

240218_Instancing

Skybox

Batch == Drawcall

몇 번만에 그리는지

Instancing

여러 개 줄일 때 줄인다

240219_Instancing

연산 트리로 만들어서 후위탐색 X

스택 쓰기

Model Instancing

각 파츠는 매번 그려야 한다 하지만 하나 모델로 묶을 수 있다

Anim Instancing

240220_TextureBuffer

Rawbuffer

gpu에 데이터 넘기기

View로 넘기기 입력, 출력, 결과

TextureBuffer

텍스쳐로 데이터 주고받기

240222_Viewport

TextureBuffer

스레드를 나누어서 해당하는 그룹을 만들고 거기서 텍스쳐를 바꾼다

텍스쳐 가공하기

Structed Buffer

Viewport

2D에서 3D물체 피킹

240223_Picking

Viewport

2D → 3D

Sphere Collider

Picking

Terrain Picking

Point Test

점이 볼륨 안에 있는지 체크

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