객체 지향 프로그래밍은 실무에서 가장 널리 쓰이는 프로그래밍 방법론입니다. 확장성 있고 관리가 쉬운 코드를 작성할 수 있는 객체 지향 프로그래밍을 함께 배워봅시다.객체 지향 프로그래밍을 알기 위해서는 먼저 객체가 무엇인지부터 알아야 겠죠? 객체는 우리가 살아가며 볼 수
저번 시간에는 객체와 객체 지향 프로그래밍의 정의에 대해 알아봤습니다. 속성과 행동을 지닌 각 객체들 간의 상호작용을 구현하는 것이 객체 지향 프로그래밍인데요.이번 시간에는 본격적으로 객체를 만드는 법에 대해 알아보겠습니다.멜론과 같은 음원 제공 프로그램을 만드려고 합
저번 시간에는 객체를 만드는 법을 배우며 클래스와 인스턴스, 인스턴스 변수, 인스턴스 메소드 등의 개념을 알아보았습니다.이번 시간에는 또 다른 변수인 클래스 변수와 데코레이터라는 개념, 그리고 메소드의 세 가지 유형 중 클래스 메소드와 정적 메소드에 대해 함께 알아보겠
저번 시간에는 객체를 만드는 방법에 대해 배우며 인스턴스와 메소드 등 여러 개념을 익혔습니다.이번 시간에는 Python으로 객체 지향 프로그래밍을 할 때, 알아 두어야 하는 것들에 대해 설명하고자 합니다.우리가 Python으로 객체 지향 프로그래밍을 배우는 이유는 뭘까
저번 시간에는 Python으로 객체 지향 프로그래밍을 할 때 알아야 할 것들을 함께 살펴봤습니다. 이번 시간에는 객체 지향 프로그래밍을 연습해보고 체화하는 시간을 가져보겠습니다.스따박스 매장에서 고객들이 배달 주문을 할 수 있도록 전용 어플에 커피 메뉴를 게시하려 합니
저번 시간에는 간단한 객체 지향 프로그래밍을 연습했습니다. 이번 시간에는 난이도를 좀 더 높여 완성도 있는 프로그램 하나를 작성해보고자 합니다.이번에 만들어볼 프로그램은 시간을 알려주는 프로그램입니다. 객체 지향 프로그래밍을 시작하려면 객체의 속성과 행동부터 정의해야
저번 시간에는 객체 지향 프로그래밍을 연습해보는 시간을 가졌습니다.이번 시간에는 객체 지향 프로그래밍의 4가지 기둥에 대해 알아보고 첫번째 기둥인 추상화에 대해 배워보겠습니다.객체 지향 프로그래밍을 하기 위해 알아야 할 4가지 기둥이 있습니다. 이 4가지는 각각,추상화
저번 시간에는 객체 지향 프로그래밍의 네 가지 기둥 중 첫 번째 기둥인 추상화에 대해 배웠습니다.이번 시간에는 두 번째 기둥인 캡슐화에 대해 알아보겠습니다.위 클래스는 주민을 나타내기 위한 클래스입니다. Citizen 클래스는 주민의 이름과 나이, 주민번호를 인스턴스
저번 시간에는 캡슐화의 정의와 적용 방법에 대해 함께 알아봤습니다.이번 시간에는 Python에서 캡슐화를 적용할 때 유의해야 할 사항들에 관한 내용과 데코레이터를 활용한 캡슐화, 객체를 사용할 때 메소드를 최대한 활용해야 되는 이유 등에 대해 알아보겠습니다.Python
저번 시간에는 민감한 정보를 외부로부터 숨길 수 있는 캡슐화에 대해 배웠습니다.이번 시간에는 객체 지향 프로그래밍의 네 개의 기둥 중 세 번째, 상속에 대해 함께 알아보겠습니다.카페를 위한 직원 관리 프로그램을 개발하고 있다고 가정해 봅시다. 카페에는 여러 종류의 직원
지난 시간에는 객체 지향 프로그래밍의 네 기둥 중 세 번째, 상속에 대한 개념을 알아봤습니다. 'A는 B다'라는 포함 관계에 따라 상속 관계를 정의했는데요.이번 시간에는 상속과 관련된 다양한 개념들에 대해 알아보겠습니다.앞서 Cashier 클래스와 DeliveryMan
지난 시간에는 프로그래밍의 부모 자식 관계인 상속에 대해 배워봤습니다.이번 시간에는 객체 지향 프로그래밍의 네 기둥 중 마지막, 다형성에 대해 함께 알아봅시다.우리가 흔히 사용하는 그림판 프로그램을 만들어보겠습니다. 그림판에는 여러 도형이 있었죠? 먼저, 원을 나타내는
저번 시간에는 객체 지향 프로그래밍의 마지막 기둥, 다형성의 개념과 상속을 활용한 다형성 적용 방법, 추상 클래스의 활용 등에 대해 함께 알아봤습니다.이번 시간에는 다형성의 더 다양한 활용법을 배워봅시다.Python에서 사용하는 추상 클래스에 관해 알아야 할 4가지가
지난 시간에는 객체 지향 프로그래밍의 네 가지 기둥, 추상화, 캡슐화, 상속, 다형성에 대해 배웠습니다.이번 시간부터는 객체 지향 프로그래밍의 마지막 단계. 규모가 큰 코드의 복잡성을 줄이기 위해 객체 지향 코드를 견고하게 관리할 수 있는 방법에 대해 함께 알아보고자
저번 시간에는 SOLID 5가지 원칙의 정의와 그 첫번째, 단일 책임 원칙에 대해 배웠습니다.이번 시간에는 두번째 개방 폐쇄 원칙에 대해 함께 알아봅시다.개방 폐쇄 원칙은 Open/closed priciple로, SOLID 원칙 중 O에 해당합니다. 이 원칙은 클래스가
저번 시간에는 두번째 SOLID, 개방 폐쇄 원칙에 대해 알아봤습니다.이번 시간에는 SOLID 세 번째이자 L에 해당하는 리스코프 치환 원칙에 대해 함께 배워봅시다.리스코프 치환 원칙(Liskov substitution principle). 이름만 들으면 굉장히 어려워
지난 시간에는 SOLID 세번째, 리스코프 치환 원칙에 대해 배웠습니다.이번 시간에는 SOLID 네번째이자 I에 해당하는 인터페이스 분리 원칙에 대해 함께 알아봅시다.인터페이스는 추상 클래스 중에서 추상 메소드만 있고 일반 메소드는 없는 것을 말합니다. 이는 Pytho
지난 시간에는 SOLID 4번째, 인터페이스 분리 원칙에 대해 알아봤습니다.이번 시간에는 SOLID 마지막 시간! 의존 관계 원칙에 대해 함께 배워봅시다.의존 관계 원칙(Dependency inversion principle)은 SOLID의 마지막 O에 해당하는 원칙입