헤더 파일 변경 발생시 - 에디터 종료 후 VS에서 컴파일소스파일만 변경 발생시 - 라이브 코딩으로 컴파일(Crtl + Alt + F11)public: 은 왜 들여쓰기를 안하지?가독성을 위해 클래스 구조를 한 눈에 파악하기 쉽게복잡한 상속 관계에서 접근 지정자의 위치를
코딩 / 프로젝트 표준?쉽게 말하면 코딩 스타일구글 코딩 표준https://google.github.io/styleguide/cppguide.html언리얼 코딩 표준https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/un

헤더에서 Init을 선언하고 줄 번호 표시 옆의 드라이버 아이콘으로 cpp파일에 해당 함수를 자동완성으로 오버라이드 가능(또는 Init을 드래그 한후 Alt + Enter)문자열을 다양하게 조작하고 싶으면 TCHAR 말고 FString 클래스 사용언리얼은 유니코드를 사
게임 프로그래밍은 사용자 관점에서 단일 컴퓨터로 최대 성능을 뽑아내는게 목표개발자 관점에서는 게임의 규모가 커질수록 방대하고 복잡한 기능을 안정적으로 관리C++ 단점어렵…하드웨어를 직접 제어하니 실수하면 큰일남..!SOLIDS : Single Responsibility

기본값을 지정하지 않으면 빈 문자열기본값을 지정하고 싶음 생성자 코드에 지정하면 된다.이부분근데 아래에서 이 변수를 MyNamel 을 바꾸면 기본값은 없어지나?정답은 NOPE.기본값은 CDO라고 하는 템플릿 객체에 저장됨하지만 기본값은 출력이 안됨왜냐하면CDO(기본값)
오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음(오브젝트 그래프)을 바이트 스트림으로 변환하는 과정복잡한 데이터를 일렬로 세우기 때문복구시키는 과정도 포함시리얼라이제이션: 오브젝트 그래프 → 바이트 스트림 으로디시리얼라이제이션: 바이트 스트림 → 오브젝트 그래프 로장점현재 프로그램

게임 콘텐츠 담기 위해 제공되는 가상공간시간, 트랜스폼, 틱을 서비스로 제공월드 세팅이라는 콘텐츠 제작 위한 기본 환경 설정 제공월드 기본 단위는 액터로 정의, 액터 클래스 의 접두사는 A게임 규칙 지정, 게임 팡정 하는 최고 관리자 액터. 형태X하나의 게임에는 하나의

프로젝트 전 언리얼 써본적 없으니 연습부터...! 1. 상호작용 키(E) 구현 /Interfaces 에Input Action IA_Interact 생성 후 벨류 타입을 부울로 설정 IMCDefault 의 맵핑에 IAInteract 를 추가해주고 E키를 등록 블