프롤로그

올해의 마지막 스프린트의 회고글입니다. 많은 분들이 지원해주셨고 소중한 시간과 인연을 접할 수 있어서 즐거웠던 시간이었습니다.

이제는 여러번의 경험을 통해서 프로젝트를 만들어보기 위한 충분한 프로세스가 갖추어졌다는 느낌을 받았습니다. 이렇게 공유하는 후기만으로는 이 프로세스를 완벽히 설명할수는 없겠지만 혹시 사이드 프로젝트를 한다거나 해커톤을 준비하고 있다면 이러한 프로세스들이 도움이 되기를 바랍니다.

이 글 맨 아래에 참가자들이 만든 결과물과 링크가 있습니다. 참가들의 결과가 먼저 궁금하신 분들은 아래부터 보고 오시면 좋을 것 같아요. (후기 글이 길어요!)

즐거웠던 마지막 스프린트 회고글 시작합니다!


첫째날

안녕하세요 테오입니다. 😆

짧은 모집기간에도 정말 많은 분들이 참여해준 올해의 마지막 스프린트가 시작되었고 이제 막 첫째날이 끝났습니다. 특히 당일날 시작전에 극적으로 많이 참여를 해준 디자이너분들께 고마움을 표합니다. 물론 모든 참가자 여러분들 다 고맙고 환영합니다.

언제나처럼 스프린트를 하게 되면 정말 열정있는 사람들이 모여서 자기만의 생각과 재미난 아이디어를 주고 받으면서 저도 덩달아 새로운 생각을 해볼 수 있는 즐거운 시간이 되는 것 같아요.

이번에도 정말 각자의 공감대가 느껴지는 재미난 아이디어들이 많았습니다. 그리고 각자가 선택한 공통의 관심사로 모여 멋진 팀을 만들고 우리 프로젝트를 해야하는 이유를 설파하는 시간도 재밌었어요.

오늘부터 아침이 조금 피곤하겠지만 어제 있었던 일을 회상을 하면서 그리고 함께 하게 될 팀원들과 팀 캔버스를 작성하며 나눈 이야기들을 떠올리며 피식 웃을 수 있는 하루가 되기를 바랍니다.

개발은 혼자 하는게 아니고 함께 하는 것이기에 계속해서 함께 하는 법을 알아보고 또 배워보고자 합니다. 이제 앞으로 남은 5일간 어떻게 하면 협업을 더 잘 할 수 있는지 제가 준비한 프로세스를 체험해가면서 또 같은 목표를 가진 새롭게 알게된 멋진 동료들과 함께 앞으로 즐거운 협업을 체험하는 시간이 되길 바랍니다!

다들 늦은시간까지 즐겁게 참여해준 13기 여러분 모두 모두 감사드립니다.

내 아이디어를 소개합니다. 아이디어 스피치!

개발의 가치는 기술이 아니라 문제를 해결하는데 있습니다.

그렇기에 어떤 문제를 해결할 것인지, 혹은 어떤 새로운 경험을 제공할 것인지, 어떻게 정보와 가치를 유통을 시킬 것인지에 대한 여러가지 아이디어들이 훨씬 더 중요하고 그 가치를 실현시키는 것이 곧 개발의 가치가 됩니다.

이번에도 참 다양하고 재미난 의견들이 많이 모였습니다.

우리는 각자의 멋진 아이디어를 1분간 함께 이야기를 해보는 시간을 가졌습니다.

처음에는 다들 어색해했지만 열심히 아이디어를 들어가며 옆에 의견을 작성하고 하이라이트를 표기하고 같이 꾸며주면서 아이디어도 같이 공감하고 공유하면서 풍성한 아이디어 발표회가 되었습니다.

아이디어와 팀 선정

각자 마음에 드는 것들을 3가지를 투표했고 그 중 투표를 많이 받았던 상위 8개의 아이디어를 선정을 했습니다. 그리고 각자 원하는 프로젝트를 선택하는 시간을 가졌습니다. 투표도 힘들었지만 이제는 하나를 선택해야 해서 참 고민이 많았던 시간이었어요.

한 팀의 베스트 인원인 7명을 기준으로 6~8으로 생각을 했었고 일치감치 인원수가 갖춰진 프로젝트도 있었지만 3~4명만 모인 프로젝트도 있었지요.

참여자가 적은 프로젝트부터 본인의(?) 프로젝트를 열심히 홍보하는 시간을 가져보았고 탈락을 해야했던 아쉬운 프로젝트를 뒤로한채...


(도도 안녕 ㅠ)

6개의 멋진 프로젝트가 결정이 되었습니다.

1. 붕어빵 파는 고양이 트럭

  • 한 해를 마무리하며 감사를 표현하고 싶은 사람들에게 붕어빵을 만들어 보내며 마음을 전하는 가벼운 서비스 어떤가요?
  • 보내는사람) 하고싶은 말을 담아 붕어빵 만들기
  • 이게 만들어지면 붕어빵 팥소처럼 따뜻한 연말이 될 것 같아요…

2. 마음을 전하는 텃밭

  • 당장 말을 전하지 못하고 시간이 지나면 까먹을 때가 있지 않나요? 전하고 싶지만 나중에 확인해줬으면 하는 말들이 있어요..
  • 작물 별로 물주기 횟수 설정한다. (토마토 1번, 감자 2번) 무슨 말일지 기대하며 물을 주며 키운다.
  • 공유하고 싶은 추억을 담아 나중에 확인하고 돌아볼 수 있을거에요. 텃밭에 작물이 채워가는 재미도

3. 영양제 공유 서비스 - 영양!

  • 루테인, 비타민, 철분제 등 지인에게 “뭐가 좋아?” 물어보면서 영양제 추천을 하거나 받을 때가 있습니다.
  • 내가 먹는 영양제를 공유하고 사람들이 많이 먹는 영양제를 확인할 수 있으면 좋겠어요
  • (영양제 먹는 시간대도 있어요!, 영양제 요즘 핫해요! 식약처 데이터 이용시 건강보조식품인지 알수있긴한데 데이터가 조금 부실했었어요!, 저도 약먹을 나이라서... 좋습니다!)

4. 여행경로 공유 서비스 - TBOT

  • 사용자들이 각자의 여행지의 일정과 경로를 공유하는 서비스
  • 사용자가 올린 일정에 따라 어떤 일정, 경로가 효율적인지 후기가 좋은지 알고 싶었습니다.
  • 사용자들이 각각의 본인이 직접 여행하고 움직였던 경로와 시간 등을 기재해서 공유하고 사람들은 해당 경로와 일정 등을 토대로 여행하고 리뷰도 남길 수 있습니다.

5. 함께 만들어가는 플레이리스트

  • 요즘 저는 따로 플레이리스트를 구성해서 듣는게 아니라,유튜브에서 타인이 만들어놓은 플레이리스트를 자주 들어요.
  • 내 주변사람들이 나에게 어울릴 것 같은 노래나 추천해주고 싶은 노래를 익명?의 메시지와 함께 전달하면, 그것들이 모여, 내가 아닌 타인이 만들어준 플레이리스트가 만들어지는거에요!

6. 겨울 장식 위치 서비스 - 어쩔트리

  • 겨울 분위기를 느끼고 싶은 사람들을 위한 겨울장식 위치 서비스
  • 백화점 겨울장식/ 트리 등의 위치를 알지 못하는 사람들을 위한 사용자들끼리의 위치 정보 제공 서비스
    위치를 공유하거나, 공유받을 수 있습니다.

정리하면서 다시 살펴보니 참 재미나고 즐거운 아이디어들이다라는 생각이 드네요 😆

그 밖에도 정말 재미나고 좋은 아이디어들이 많았습니다. 여기에 선정되지 않는다고 절대로 안 좋은 아이디어는 아니었어요. 다들 한마디씩 덧대어 주고 공감을 얻었던 아이디어들이었습니다.

우리는 본인의 생각을 한번 짧은 시간에 말해보는 연습도 했고 기록된 아이디어를 바탕으로 생각의 연쇄작용으로 새로운 아이디어를 덧대가며 발전시켜가는 시간도 가져보았습니다.

내가 생각지도 못했던 계기로 연쇄작용을 일으켜 새로운 아이디어가 막 샘솟는 기분은 정말로 즐거운 경험입니다. 앞으로 내가 선택한 프로젝트 안에서 더 재미나고 새로운 생각들이 서로 주고 받으면서 점점 커지고 상호작용하는 즐거움이 앞으로 남은 기간동안 계속 될거에요 :)

이제 각자 Team으로 - Team Canvas 작성하기

협업의 시작은 팀 빌딩! 협업에서 가장 중요한 것은 유대감입니다. 함께 하는데서 편안함을 느끼고 나아가 함께 하는 것이 더 즐겁고 짜릿해야 몰입이 되고 더 나은 능력을 이끌어 낼 수 있습니다. 특히 내가 어떤 말을 해도 상관이 없다고 느껴질만큼 친해질 필요가 있습니다.

그러기 위해서는 대화가 필요합니다. 하지만 친해지기 위해서는 꼭 사적인 얘기를 나눠야 하는 것은 아니죠. 그래서 서로를 알아가기 위한 온보딩 프로세스로 준비한 Team Canvas를 해보았습니다!

🎤 요!첵 우리들이 뽑은 우리팀의 MC와 함께 다 같이 만들어본 팀 캔버스

무한도전에서 다들 웃기기는 하는데 유재석이 없으면 갑자기 막막해지면서 아무것도 못하는 상황들이 연출되곤 합니다. 협업을 하는 과정에서는 이 진행이라는 역할은 참 중요합니다. 이러한 역할만 전문으로 하는 퍼실리테이터 라는 직군과 역할이 주목받고 있습니다.

퍼실리테이터라는 말은 아직 익숙치 않으니 우리가 잘 알고 있는 MC라고 한번 표현해봤습니다. 앞으로 최소 2일간 그리고 또 한동안 계속 우리는 치열하게 고민하는 회의를 진행하게 될거에요.

회의를 잘 하기 위해서는 멋진 진행자가 있어야 합니다. 그렇기에 앞으로 우리 팀의 회의를 진행해 줄 우리들만의 MC를 뽑았습니다. 이야기를 한번 쓱 나눠보고 느낀 우리들만의 감이지만 그 감은 대부분 정확할거에요!

우리 손으로 뽑은 MC의 진행에 충분히 잘 따라주기를 바랍니다. (MC는 타이머를 마음대로 다룰 수 있는 권한이 있습니다!) 우리들의 MC 화이팅!!!

1조

2조 마음을 전하는 텃밭

3조 영양

4조 TBOT

5조 함께 만들어가는 플레이리스트

6조 어쩔트리

리액션과 캔버스 꾸미기 - 팀 캔버스의 의의

그리고 제가 재차 팀 캔버스를 진행하는 과정에서,

1) 먼저 본인의 생각을 타이머와 함께 작성하고
2) 각자 돌아가면서 자신의 생각을 충분히 이야기 하고
3) 그동안에는 억지로라도 리액션을 하고 반응을 좀 적어달라고 강조한 바 있습니다.

사실 팀 캔버스를 작성하는 것은 어떤 내용으로 채웠는지는 사실 중요하지 않습니다. 팀 캔버스를 하는 이유는 일과 관련된 얘기를 하기에 앞서 충분히 서로를 알고 친해지기 위함입니다. 이 친하다는 느낌은 앞으로 협업을 잘 하고 가치를 높이기 위한 아주 중요한 토대가 되어 줍니다.

협업의 효율을 높이기 위해서 친해져야 한다는 것은 정확한 의미는 내가 이 사람들 앞에서는 눈치를 보면서 혹은 생각을 해가면서 말을 할 필요가 없다는 심리적 안전장치를 마련해주는 것입니다. 그러기 위해서는 사적으로 가까워지는 것이 중요한게 아니라 어떠한 이야기를 하더라도 그걸 받아주고 리액션을 해줄 수 있는 분위기와 실제로 그것이 체감이 되어야합니다.

팀 캔버스를 통해서 사적인 얘기를 나누지 않아도 충분히 서로 얘기를 하면서 서로를 알아가며 친해지는 과정을 겪었기를 바라면서 앞으로 남은 기간동안에도 어색하겠지만 일단은 의식적으로 상대방의 얘기에 글로 채팅으로 스티커로 반응하고 리액션을 찰지게(?) 해주는 연습을 해봐주세요. (아! 그리고 님 금지과 극존대 금지도 의식적으로 한동안은 지켜주세요😙 )

스프린트의 의의는 결과물을 만드는 것이 아니라 어떻게 하면 앞으로 협업을 더 잘 할 수 있을지 그 방법을 배우는 것이라는 것을 꼭 기억해주세요!

다들 피곤하실텐데 늦은시간까지 충분히 즐겁게 얘기 나눠주셔서 감사합니다

이제 진짜 구글 스프린트가 시작될 앞으로의 5일입니다.
함께할 팀원들과 오늘의 즐거운 시간을 기억해주세요 :)

테오의 후기

팀 프로젝트 협업에서 분위기를 담당하고 진행을 리드할 수 있는 역할은 개발의 역량만큼이나 중요하다는 것을 느꼈습니다. 확실히 누가 그 팀을 주도하고 있느냐 분위기는 어떠한가에 따라서 함께하는 사람들의 참여도와 퀄리티가 달라지더라구요. IT는 이제 혼자서는 프로젝트를 할 수 없는 거대한 영역이기에 함께 하는 다른 사람들의 역량을 얼마나 끌어 올릴 수 있는가 역시 중요한 역량이라고 생각이 듭니다.


다음날을 위한 숙제

숙제

오늘 밤 11시전까지 각자가 고민을 해봐야할 내용들입니다.

  1. 우리가 만들 서비스의 궁극적인 목적은 무엇일까?
  2. 우리가 만들 서비스의 대상은 누구인가?
  3. 우리가 만들 서비스가 추구해야할 가치가 무엇인가?

🔥 숙제2 - 레퍼런스 찾아오기 (중요!!)

  1. 유사 서비스는 없을까? - 유사 서비스 찾아보기
  2. 생각의 시각화 - 지금 내 생각을 가장 비슷하게 보여주는 그림이나 사진

스프린트가 보다 더 즐거운 경험이 되기 하기 위해서는 레퍼런스를 정말 많이 찾아보기를 바랍니다. "레퍼런스는 곧 나의 생각의 시각화" 입니다. 우리가 어제 말로 얘기했던 내용과 실제 모습은 너무나도 달라요. 그렇기에 생각을 눈으로 보고 공유할 수 있는 시각화 자료들이 많이 필요합니다.

또한 우리의 생각들을 이미 먼저 구현해본 사람들이 너무나 많아요. 우리는 그보다 나은 것을 만들어야 하기에 그들이 했던 시행착오의 전철을 굳이 밟을 필요가 없겠죠? 이미 많은 고민을 해서 나온 결과이기에 좋은 레퍼런스를 많이 확보할수록 더 좋은 서비스를 생각해볼 수 있는 시간을 줄일 수가 있어요.

찾아온 레퍼런스들을 각자 조의 피그잼에 차곡차곡 모아주세요 :)

첫째날 마무리 멘트!

"고생했지만 즐거웠다"라는 추억은 꽤 오래동안 기억이 된다고 합니다.

잠이 필요한 분들에게는 어제 끝으로 가면서 조금씩 힘들었겠지만 돌이켜보면 정말 알찬 몇시간을 보냈다고 생각이 들거에요! 👍

오늘 하루의 시작을 어제의 시간들을 떠올리며 미소를 머금고 오늘은 짬이 났을때 유투브나 다른 소비적인 행동보다는 우리가 만들 아이디어에 대해 생각하고 관련 레퍼런스를 찾아보면서 이런거 해보면 재밌겠다 하는 도파민이 뿜뿜한 신나는 하루가 되기를 바래요.

무엇보다 또 밤 11시가 되면 우리 팀원들을 다시 볼 수 있다는 생각과 오늘은 무엇을 할지 궁금해서 퇴근과 저녁이 기다려지는 설레는 하루가 되기를 바랍니다.

아! 오늘은 대한민국 축구 경기가 있는 날이네요! 좋은 결과가 있었으면 좋겠습니다. 축구가 끝나는대로 마지막으로 헤어졌던 게더타운과 각자의 피그잼에서 다시 만나요.

너무너무 즐거웠고 다시 오늘 밤 축구 끝나고 다 같이 만나요.

모두들 수고 많으셨습니다.
좋은 하루 되세요 ❤️


둘째날

오늘은 지도그리기를 하는 날입니다.!

팀이 만들어졌고 아이디어가 결정이 되었으니 첫번째로 모두의 방향성을 정하고 서로의 생각의 주파수를 맞추는 지도를 만드는 날입니다.

우리는 같은 아이디어를 선택했지만 각자가 생각하고 있는 아이디어의 그림은 분명히 다를 수 밖에 없습니다. 이러한 생각을 다 꺼내놓고 공유하고 함께 맞추지 않는다면 의견의 대립을 피할수가 없게 됩니다.

우리는 일단 결정은 다음으로 미루고 각자의 생각을 함께 펼쳐놓고 조율을 하는 시간을 먼저 가져볼것입니다. 그래서 일단은 큰 그림부터 먼저 맞춰보는 시간을 가질거에요.

그래서 일단 우리서비스의 대상, 그리고 궁극적인 목적, 그리고 가치들을 생각해보면서 어떻게 하면 ~ 이라는 질문을 토대로 조금더 구체적인 문제해결 방법들을 같이 고민해 갈거에요.

그러면서 그 어떻게~ 하면을 실현시키기 위한 아이템들은 무엇이 필요한가 생각을 하면서 우리의 대상이 어떻게 하면 궁극적인 목적을 달성하게 할 수 있을지 스토리보드를 그리는 것이 오늘의 목표입니다.

오늘은 서로의 생각을 펼쳐놓으며 단계별로 조금씩 발산하고 모아가는 과정을 경험하고 배워가길 바래요!

안녕하세요 테오입니다.

첫째날 우리는 모두 모여 같은 아이디어를 나누고 같은 취향의 아이디어를 좋아하는 사람들끼리 팀을 만들어보았습니다. 좋은 협업이 되기 위해서는 서로에게 편안함을 느끼고 우리는 충분히 친하다는 감각이 필요하기에 서로의 생각을 공유할 수 있는 팀 캔버스를 채워보았습니다.

그리고 이어진 둘째날! 이제 구글스프린트의 첫번빼 프로세스에 해당하는 "지도만들기" 과정으로 본격적인 스프린트 과정을 시작하기로 하였습니다.

같은 아이디어와 컨셉을 바탕으로 시작하더라도 구체적으로 생각하는 그림이 다 다르고 저마다 추구하는 바가 다르기에 어떻게 만들지 무작정 논의를 하다보면 모든 사람들의 얘기를 다 충분히 듣지 못하거나 소소한 것에서 논의가 늘어진다거나 같은 것을 합의했다고 생각했는데 나중에 가서는 다른 이야기를 하는 등 초창기 협업과정에도 넘어야 할 산들이 참 많습니다.

큰 방향성을 중심으로 서로의 생각을 충분히 늘어놓고 펼쳐놓아가다보면 서서히 서로의 생각의 방향성이 자연스레 맞아가면서 모두가 같은 방향과 맥락을 공유하고 그것을 기록하는 시간이 바로 "지도그리기"의 목적입니다.

특별히 논쟁이나 결정과정이 없어도 내 의견이 괜찮은건지? 눈치보지 않고서 그저 본인의 생각만 작성하고 공유만 하는 것으로도 서로의 생각들이 스파크가 되어 새로운 아이디어가 또 떠 오르고 그렇게 적어가며 꼬리 질문들을 점차 답을 하다보면 모두의 생각이 하나로 자연스럽게 정리되고 모두의 생각의 주파수가 맞춰지는 것을 느꼈기를 바래요 :)

지도그리기의 시작 - 목적과 대상 찾기

우리는 다 같은 아이디어를 생각하고 모였지만 저마다 생각하는 것은 다 다릅니다. 좋은 협업을 하기 위해서는 먼저 서로의 생각의 주파수를 맞춰야 합니다. 그래서 모두가 합의한 방향성은 나중에 그려볼 세부적인 내용이나 의사결정과정에서 모두가 자연스레 합의할 수 있는 기준이 되어 줍니다.

우선 우리는 지도의 시작과 끝이 될 수 있는 서비스의 궁극적인 목적과 대상에 대해서 먼저 이야기를 나눠보았습니다.

우리는 첫째날 배운 팀 캔버스를 진행하면서 배운 회의스킬을 본격적으로 활용해 볼 수 있었습니다.

회의스킬!

1) 각자 미리 생각을 써본다. (타이머 필수!)
2) 중요하다 싶은 것들을 하이라이트를 해주고 (키워드를 찾기 쉬워진다)
3) 각자 말해보면서 동시에 다른 사람들은 적극적으로 그 맥락을 기록하고 (실제 핵심과 아이디어들은 말을 하다보면 나온다!)
4) 일단 모두의 생각을 다 듣고 나서 글로 시각화를 만들어 놓은 다음 얘기를 이어나가는 것
5) 반박하거나 빠르게 결정/정리하려고 하지 말고 계속 펼치고 생각을 더해가면서 자연스레 수렴되기를 기다릴 것

각자 혼자서 생각할 수 있는 시간을 주고 글로 작성할 수 있도록 하고 모두가 볼 수 있게 펼쳐둠으로써 같은 얘기가 돈다거나 의미없는 핑퐁으로 늘어지지 않도록 잡아주며 특정 누군가의 얘기로만 주도권이 흘러가지 않도록 해줍니다.

또한 모두의 의견이 글로 펼쳐져 있다보니 다같이 좋다고 느끼는 방향으로 자연스럽게 의견의 모아지면서 스피디하면서도 모두가 점점 더 적극적으로 참여를 하게 될 수 있었습니다.

1조 <붕어빵 파는 고양이 트럭>

2조 <마음을 전하는 텃밭>

4조 <TBOT>

4조 <플레이리스트>

6조 <어쩔트리>

서비스의 궁극적인 목적을 물어보는 질문은 서비스를 관통하는 핵심 질문이면서도 구체적인 내용보다는 방향성과 큰 이야기를 할 수 있는 내용이기 때문에 부담없이 누구든 자신의 애기를 할 수 있었습니다.

우리 서비스가 가장 중요하게 구현해야할 가치는 무엇일까요?

생각의 시작점과 도착점을 찍어둔채로 사용자가 목적을 이루기 위해 우리가 만들어서 제공할 중간과정의 장치들을 생각해볼 차례입니다. 그에 앞서 어떤 가치전달이 가장 중요한지에 대해서 생각을 해보면 여러가지 레퍼런스와 아이디어들 중에서 필요한 것들을 골라내고 생각을 맞추기가 더 쉬울거에요

세상에는 이미 우리가 생각한 아이디어와 비슷한 목적을 가진 서비스는 있지만 그럼에도 이 아이디어를 우리들이 생각한 이유는 기존과는 다른 가치를 전달해주고 싶기 때문이겠죠

그래서 우리서비스에서 가장 중요하게 생각해야 할 가치에 대해서 얘기를 해보았습니다.

1조 <붕어빵 파는 고양이 트럭>

2조 <마음을 전하는 텃밭>

4조 <TBOT>

5조 <플레이리스트>

6조 <어쩔트리>

자연스럽게 생각 합치기 - 워드 클라우드

열띤 논의와 강한 주장을 하지 않아도 좋은 문화는 항상 아래로 흐르듯이 좋은 생각은 모두에게 전파되어 스스로 설득이 되도록 되어 있습니다. 목적 - 대상 - 가치에 대해 각자의 생각을 말하고 듣는 과정중에서 머리속에는 좋은 무언가의 생각들만 남았을 거에요. 이제는 경계없이 하나의 팀 생각으로 정리 할 수 있는 것을 도와주는 워드 클라우드를 한번 만들어 보았습니다.

워드 클라우드는 다시 추상화를 만들어내는 단계인데요 처음부터 추상적인 단어로 먼저 얘기하면 그냥 뻔한 막연한 얘기가 되지만 구체적인 각자의 생각을 충분히 나눈 이후에 만드는 추상화는 하나의 키워드마다 우리들의 컨텍스트가 담겨 있는 단어가 됩니다.

1조 <붕어빵 파는 고양이 트럭>

2조 <마음을 전하는 텃밭>

4조 < TBOT>

5조 <플레이리스트>

6조 <어쩔트리>

어떻게 하면 ~ 할 수 있을까 질문 찾고 답하기!

지도그리기 시간의 핵심!! 🔥

지금까지 얘기했던 내용들을 바탕으로 대상이 가치와 목적을 이룰수 있도록 해주는 기능과 장치들을 찾기 위한 여정입니다. 우리가 만든 워드 클라우드를 통해서 좋은 질문을 만들어내고 대답을 하면서 서로의 아이디어를 확장하고 발산하고 구체화를 하는 시간이었습니다.

지금부터는 추상적인 답변이 아니라 구체적인 방법 그리고 레퍼런스를 가지고 말해야 하는데 숙제로 내어준 레퍼런스가 정말 큰 힘을 발휘하게 됩니다.

레퍼런스를 찾아오는 것이 소홀하면 보통 여기에서 막히는 경우가 더러 있는데 가령, 자기 질문과 답변이 꼬리를 물면서 진도가 나가지 않거나 막막해서 아무도 말을 못하고 있다거나, 의견대립이 발생해서 맞다 틀리다 논쟁으로 이어지거나 하는 등 다소 어려움을 겪는 경우도 있지만...

1) 이제는 추상적인 답변이 아닌 구체적인 해결책, 장치, 요소들을 고민하고
2) 레퍼런스를 중심으로 보여주고
3) 모든 의견을 들어보고 굳이 버리지 않고 다 적어두고
4) 그 의견들을 바탕으로 새로운 아이디어를 떠올리고

이게 스노우 볼이 굴러가면서 점점 생각이 확장되면서 생각이 맞춰지고 톡톡 튀는 그 즐거움들을 다 경혐을 했다는 점에서 너무 만족스러운 시간이었습니다. 👍 ❤️ 👏 😆

사실 첫날 피그잼에서 제일 중요한 내용들이 적히는 곳인데 스샷으로 찍기에는 용량압박과 어차피 찍어도 읽지도 못할 정도로 다들 양이 많아서 몇장만 찍어 봤습니다.

지도 완성하기

우리는 어떻게 하면 ~ 질문을 통해서 필요한 장치나 요소 컨셉 등을 펼쳐놓고 얘기를 할 수 있었습니다. 화면이나 구체적인 형태부터 고민하기 보다는 모든 것을 열어두고 이런 저런 생각들을 나누다보면 여러가지 아이디어들이 발산적으로 등장하고 필요한 요소들을 쉽게 찾을 수 있습니다.

이렇게 충분한 아이이어들을 공유하다보면 머리속에 인상깊게 남았던 장치들을 한데 모아 볼 수가 있지요. 그래서 우리서비스에서 제공해야할 요소가 기능 장치들에 대해서 펼쳐보는 시간을 가졌습니다.

2조의 <마음을 전하는 텃밭>

그리고 이제 이 요소들을 하나의 화면에 있어야 할 것 같은 곳으로 배치하고 사용자에게 먼저 제공되어질 순서대로 다시 재배치를 통해서 최종적인 스토리 보드를 만들 수 있었습니다.

이렇게 해서 처음부터 구체적인 화면이나 내용들을 논의해가며 조율하는 것이 아니라 큰 개념적인 부분들에 대해서 합의하면서 서로의 생각을 모두 교환하면서 자연스럽게 모두의 생각이 함께 녹아든 스토리보드를 완성할 수 있었습니다.

4조 <TBOT>

5조 <플레이 리스트>

6조 <어쩔트리>

지도 그리기 마무리

이로써 모두의 지도가 완성이 되었습니다. 👏👏👏
다들 수고 많으셨어요.

결과만 보면 초등학생 낙서마냥 만들어진 것 같지만 중요한 건 이 최종 결과 문서가 아니란건 아시죠? ㅋ

지도그리기 시간의 핵심은 문서나 결과물이 아니라 같이 참여해서 이야기를 나눈 사람만 알고 있는 그 경험과 맥락입니다. 우리는 서로의 생각을 듣고 적어주고 확장하고 연결하고 정리하고 부수고 다시 정돈하는 과정을 거치면서 우리 팀이 만들어야 할 것에 대한 생각의 주파수를 맞춰보았습니다.

이제는 피그잼에 남겨진 문서들은 그때 얘기했던 즐거웠던 그 맥락과 아이디어들을 꺼내 볼 수 있는 지도가 되어줄 거에요!

이제 이러한 합의를 바탕으로 이제 본격적으로 어떻게 만들어야 할 지 구체적으로 그려보고 또 결정을 해보는 시간을 가지도록 하겠습니다.

다음날을 위한 숙제

자! 우리는 이제 지도를 통해서 우리가 만들어야 할 요소들과 화면들을 이제 나눠 볼 수 있게 되었습니다.
각 서비스마다 필요한 페이지들에 대해서 머리속으로 대강은 그려졌을 거라고 생각해요.
이제 더 구체화를 해야하기 때문에 그 생각을 눈으로 볼 수 있는 무언가로 만들어 내야 합니다.

그리고 놀랍게도 우리가 같은 생각을 한 줄 알았지만 전혀 다른 생각들을 하고 있다는 것을 알게 될 것이며 놀랍게도 그 생각의 차이가 또 더 멋진 생각을 만들 수 있는 즐거움의 차이가 될거에요!

우리들의 상상을 시각화 할 수 있는 많은 레퍼런스들을 찾아와주세요. 이제는 글로만 말로만 설명하는 단계는 끝이 났습니다. 오늘 부터는 그려오거나 눈으로 볼 수 있는 사진이나 그림으로 설명해야 해요.

🔥 숙제

  1. 지도에서 그린 각 페이지별 장면들 그려오기 (구성내용과 사용자 동작등 간단 설명 첨부)
  2. 스케치로는 보여줄 수 없는 내 생각을 보여줄 수 있는 레퍼런스 찾아보기 (상상의 시각화2 - 장면별로 요소별로)
  3. 펜과 종이 준비 하기 (펜은 좀 두꺼운 걸로)

둘째날 마무리 멘트!

월드컵으로 인해서 90분이나 늦게 시작해서 90분이나 늦게 주무셨을텐데 원래 이렇게 스프린트가 빡세게 굴러가지는 않았지만 많이 피곤하실거라고 생각합니다. 😅

이 메일이 그래도 어제를 돌이켜 보면서 지금 만들어진 우리의 맥락과 생각의 지도를 떠올려보며 해냈다!! 잘하고 있다!! 하는 뿌듯함 마음으로 오늘 하루가 조금 피곤해서 에너지를 내보내기 바랍니다. 💪

이제 우리가 상상했던 아이디어가 구체적인 그림의 형태로 그리고 개발을 할 수 있는 설계의 형태로 다가오게 됩니다. 조금씩 완성이 되어가는 이 설렘을 느껴보아요!!

막연한 아이디어를 어떻게 구체화를 해나가는가 그리고 그 과정에서 나오는 수많은 의견과 취향차이들을 모두가 각자 얘기하면서도 자연스럽게 하나가 되어 가고 내 생각이 다른 사람의 스파크가 되고 다른 사람의 생각이 내 머릿속을 확장시키며 반응하고 확장하고 정리가 되는 그 과정을 경험했다는게 제일 중요했다는 것 알려드립니다. 👍

옆에서 지켜보면서 들리는 웃음소리나 점점 아이디어가 깊어지며 서로 애기하면서 피그잼이 확장되어 가는 것을 지켜보니 저는 너무 좋았어요. 😙

여러분들도 지금 이 시간들이 즐겁고 새로운 경험이 되기를 바랍니다.

오늘 밤 11시 다시 만나요 ❤️


셋째날

우리는 지도에서 찾아낸 화면과 장치들을 바탕으로 각 스토리보드 별 페이지의 상세화면에 대해 각자의 상상대로 그려보는 시간을 가졌습니다.

오롯이 개인의 생각에 집중하여 모든 의견을 우선 펼쳐 두고 각자 발표하면서 좋은 의견에 공감하고 궁금한 것들을 물어보면서 또 새로운 아이디어를 발견하고 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다.

모두의 생각이 비슷한 구간도 있고 전혀 달라서 선택이 필요한 곳도 있고 뜻밖의 신선한 아이디어가 나오기도하는 즐거운 시간이었습니다.

무엇이 맞는 방법인지 논의를 길게 이어가기 보다는 우선 모든 의견을 올리고 설명하고 들어가며 최종 투표와 결정권자를 나중에 정하고 결정함으로써 의견의 누락없이 공유하되 늘어지지 않고 결정을 할 수 있도록 유도해보았는데 각자 어땠을지 궁금하네요.

다시 한번 돌이켜 보면 우리가 짧은 시간에 얼마나 많은 스케치를 검토하고 생각이 오가며 정리가 되었는지 새삼 놀라게 될거에요. 😙

1조 <붕어빵 파는 고양이 트럭>

2조 <마음을 전하는 텃밭>

3조 <미래로 보내는 편지>

4조 < 불4조 / 여행앤유=여행&U >

5조 <플레이리스트>

6조 <고양이>

UX 최고결정권자와 PL 선정의 시간

서두에 설명했던대로 결정권자 없는 상태로 의견교환만 하게 된다면 나중에는 의견이 대립이 되면서 산으로 갈 공산이 높습니다. 누군가는 결정을 해야하고 우리는 수평적이게 투표를 통해서 더 잘하는 사람이 결정을 할 수 있도록 하였습니다.

수평적인 팀워크에서는 언제나 무언가를 제일 잘하는 사람이 제일 잘할 수 있도록 해주는 것이 중요하며 이는 권위나 직급이 아니라 역할을 수행하는 것이라는 것을 다시 한번 기억해주세요.

개발하는 기간동안 또 결정을 해야하는 일이 생긴다면 UX최종결정권자와 PL의 기술스택과 태스크 결정권에 대해서는 존중을 해주시기 바랍니다. 결정을 하는 데 드는 에너지는 분석을 하는 에너지보다 훨씬 더 큰 에너지 소모가 있다고 합니다. 미루는게 아니라 서로 같이 치열하게 고민하되 결정권을 존중하고 결정된 결과를 잘 따라주기를 바랍니다.

협업을 잘하기 위한 장치

지금까지 우리는 각자의 아이디어를 나누고 같은 것을 해보고 싶은 사람들끼리 함께 모여 팀 빌딩을 하고 우리만의 방향성이 담겨있는 지도를 작성하고 구체적인 스케치와 설계를 하는 시간을 가졌습니다.

우리가 지도를 그리는 과정에서 어느 정도 생각이 맞았다라고 생각이 들었다가도 또 스케치를 통해 구체화를 하기 시작하면 미처 생각지 못한 것들과 서로가 다른 생각들을 하고 있다는 것을 알게 됩니다.

이때 어떻게 할지 말로만 서로 주고받으며 깊은 논의에 들어가다보면 서로의 생각을 완전히 알지 못한 채로 그리고 자신의 생각에 애착이 생기면서 즐거운 합의가 아니라 설득을 우선이 되면서 대척점이 생기고 이후 결정된 의견에 대해서 내부적으로는 불만이 생기는 결과들이 종종 나오곤 합니다.

누구나 가보지 않은 길에 대해서는 미련이 있고 내가 말하지 않은 아이디어들은 늘 아쉬움이 되기에, 결정과 논의를 하기 전에 충분히 모두가 생각을 꺼내놓고 그림을 그려서 온전히 내 생각을 다 전달을 하는 과정이 정말 중요합니다.

그러기 위해서 우리는 최대한 모든 것들을 눈으로 볼 수 있도록 펼쳐두고 모두의 생각을 다 듣고난 뒤에야 어떻게 하면 좋을지 결정을 할 수 있도록 스케치 과정을 해보았습니다.

그리고 이제는 실제로 구현을 해야하기 때문에 이제는 흔들릴 수 없습니다. 모두의 의견을 무한정 다 수용할 수는 없기에 우리는 선택을 해야합니다. 결정은 굉장히 어렵고 모두에게 여파가 가는 만큼 어려운 과제입니다.

그렇기에 선택은 우리 중 가장 잘하는 사람이 선택을 할 수 있도록 해야합니다. 그래서 UX와 PL의 역할을 만들어주었고 특히 결정권에 대해서는 위임을 할 수 있도록 하였습니다. 이제는 앞으로 구현까지는 한명의 효율적인 결정에 다 같이 힘을 모으는 시기입니다. 아쉽거나 수정을 하고 싶은 사항이 생긴다면 데모와 평가 이후 얼마든지 재논의가 가능합니다.

이러한 연유로 어제 스케치와 결정의 과정에서는 다음과 같은 취지와 장치들이 있었습니다. 좋은 협업 방식을 배우기 위해 스프린트를 신청하신 만큼 한번 우리의 협업 과정에서 어땠는지 한번 생각해보면 좋을 것 같아요.

1) 서로의 생각을 교환하고 결정이나 논의를 하기전에 오롯이 혼자만의 생각을 모두 펼쳐두고 설명하기

(=> 내가 낸 의견을 다 꺼내기도 전에 반박등으로 얘기를 꺼내지 못하거나 내가 의견을 내기도 전에 이미 대세가 결정되어 버린다거나 큰 그림을 다 보여주지 못해 중간부분을 이해 못해서 받아들여지지 못하는 경우들을 막기 위함입니다.)

2) 결정에 앞서 본인의 의사 표시를 확실하게 할 수 있게 하기

(=> 구두로 의사표시를 해버리면 내 차례가 오기전에 다수로 인해 대세감이 형성이 되어버리면 늦은 발언은 이걸 뒤집는 것처럼 보이는 눈치 보이는 일이 됩니다.)

3) 모두가 합의한 결정권자를 통해서 결정에 대해 누군가 책임을 지고 따를 수 있도록 하기

(=> 결정과 책임이 분명하지 않으면 최후의 순간 남에게 결정을 미루거나 이걸 끝까지 밀어붙이는 사람을 원망하게 됩니다. 모두가 인정한 사람에게 권한을 위임하고 좋은 결정을 할 수 있도록 도와줄 수 있도록 하였습니다.

4) 그럼에도 충분히 아이디어와 의견들이 후보지로 펼쳐져 있고 민심(?)을 보고 판단할 수 있게 하기

(=> 결정과 분석에는 서로 다른 형태의 에너지가 소모된다고 합니다. 결정을 해야하는 사람을 위해서 나머지가 분석해서 서포트하여 객관적으로 판단을 할 수 있도록 도와줍니다.)

이러한 장치들이 없는 상태로 발산한 아이디어들을 하나로 합의하는 과정은 굉장히 어렵습니다. 수평을 지향한다는 것은 모두가 결정권을 가진다는 의미가 아닙니다. 모두의 의견이 누락되지 않고 공유하나 이 중 가장 좋은 게 무엇일지는 책임을 질 수 있는 결정권자는 반드시 필요하며 힘을 실어주면서도 모두의 의견이 다 전달될 수 있게 해서 납득할 수 있는 합의를 이끌어 내는 것이 참 중요합니다.

BDD와 SDD를 통한 설계와 태스크 분배

프론트엔드의 개발을 크게 데이터 - 화면 - 행동으로 구분할 수 있습니다. 화면을 보고 사용자는 행동을 하며 행동은 데이터의 변화를 야기하고 데이터의 변화는 다시 화면으로 그려지는 계속 되는 사이클의 반복이 곧 프론트엔드 프로그래밍입니다.

우리는 스케치를 통해서 화면을 중심으로 사고를 해봤다면 나머지 영역인 행동과 데이터의 관점에서 정리를 해보는 것도 필요하겠죠.

이렇게 결정된 스케치를 사용자의 동작과 액션, 그리고 데이터와 데이터의 변화로 분리하여 기술을 해두고 미리 이름을 지어둔다면 태스크를 분배하거나 코딩을 할 때 구조를 설계하고 개발하기가 용이해집니다.

그래서 스케치를 바탕으로 동작과 데이터를 추출하고 정리를 하는 시간을 가져보았습니다.

BDD: 사용자의 행동을 중심으로 개발을 진행하는 방식
SDD: 데이터를 중심으로 추려내고 개발을 진행하는 방식

설명은 어제 구두로 다 했기에 자세한 얘기보다는 참고가 될 만한 스샷들을 좀 추려봤습니다. :)
이러한 방식에 정답은 없고 도움을 주기 위한 방법론이니 참고용으로 사용하고 너무 여기에 얽매이지는 마세요. 개발과 태스크에 도움을 받을 수 있는 만큼만 작성해주세요.

스프린트를 통해서 완성을 하게 되지만 무엇보다 첫번째 스프린트의 가장 중요한 점은 그럴싸함입니다

그러기 위해서는 임팩트와 걸리는 시간을 중심으로 우선순위를 매겨야합니다.

우리가 생각한 모든 아이디어를 이틀만에 구현한다는 것은 말이 안됩니다. 실제로는 이후 매주마다 스프린트의 목적을 정하고 조금씩 기능을 구현해가면서 여러번의 스프린트를 통해서 최종적으로 완성이 될거에요.

그렇기에 첫번째 스프린트는 MVP, POC, 가능성, 검증을 위한 "데모의 역할"을 해줘야 하는 것이기에 임팩트과 그럴싸함이 제일 중요한 가치가 됩니다.

임팩트와 시간의 가치축을 이용해서 그럴싸하게 돌아가는 형태의 서비스를 만들어 보는 것에 주력해주세요! 첫 데모는 절묘한 완성도가 굉장히 중요합니다. 그럴싸함을 유지하기 위해서는 개발하다가 말았다는 느낌을 주지 않아야 합니다.

1) 버튼이 있을 경우에는 클릭을 하면 최소 "준비중인 기능입니다." 라는 메시지는 띄워줘야 하고
2) 웹 페이지 타이틀에는 React App이 아니라 파비콘과 앱 이름이 정확히 적혀 있어야 하고
3) 카톡등의 링크로 공유시 og 카드는 제대로 나와야 하며
4) github readme에는 npm start가 아니라 제대로된 문서가 적혀있어야 합니다.

그래야 서비스가 완성이 되지 않아도 포트폴리오로써 데모로써의 가치가 생기기 때문에 코딩을 1줄 더하지 않더라도 챙길 수 있는 완성도라는 것이 분명 존재합니다. 그걸 중요한 가치로 생각해주시면서 시간 배분을 해주시기 바랍니다.

이 전략은 실제 현업에서도 중요한 가치이니 적게 일하고 임팩트를 높이며 완성도를 높일 수 있는 우선순위 전략과 개발에 대해서 생각해보는 시간이 되기를 바랍니다.

셋째날 마무리 멘트!

이제 오롯이 팀의 시간입니다.

이제 스프린트의 하이라이트인 협업과 페어프로그래밍이 가득한 개발 시간입니다. 오롯이 만들어진 팀원들끼리 소통하고 협업하고 개발하면서 좋은 결과물을 만들어 보기를 바랍니다.

다시 한번 강조하지만 우리는 결과물이 아니라 협업의 과정을 배우는 중이고 서비스 릴리즈가 아니라 아이디어를 검증하는 MVP 단계이기에 기능의 완벽한 구현보다는 그럴싸한 완성도를 먼저 만들어내는 것이 훨씬 더 중요합니다.

그리고 이렇게 같은 노력으로 더 나아보이는 결과물을 만들어내는 능력은 실무에서도 매우 중요하기에 만들어지지 않은 기능을 아쉬워하지 말고 더 그럴싸해보이는 것을 만드는 것에 대한 가치를 꼭 알아줬으면 좋겠습니다.

남은 시간 힘들더라도 고생한 만큼(!) 더 잊을 수 없는 추억이 되기에 아쉽지 않게 최선을 다해주시길 바랍니다.

월드컵 특수로 인해서 그러면 회고와 데모는 화요일 밤 11시에 진행하려고 합니다.
그때까지 함께 고민하고 무언가를 만들어내고 성취하는 즐거운 시간이 되기를 바랍니다.

화이팅입니다. 인상깊은 주말 되세요!!
❤️


넷째날, 다섯째날

안녕하세요 테오입니다!!
어느덧 스프린트 13기도 이제 마지막 시간이 되었습니다.

다 같이 매일 모여 함께 얘기를 나누고 생각을 나누면서 함께 프로젝트를 구상하고 태스크를 나누고 주말동안 스케쥴을 맞춰가며 함께 협업을 해주어서 너무 너무 고맙습니다.

주말에도 다들 게더타운에서 피그잼에서 모여서 작업하는 모습들 그리고 피그잼에 남겨진 이야기들을 보면서 이렇게 스프린트의 취지에 맞게 열심히 협업에 임해주는 데에 대해서 고마웠어요!!

제가 거듭 강조드리지만 스프린트의 취지는 어떻게 하면 다 같이 아이디어를 코드로 만들고 배포하는 협업 과정을 조금 더 잘 할 수 있는지 프로세스를 익히고 좋은 사람들을 남겨가는 것입니다.

또한 처음 만난 사람들과 5일만에 그것도 실제 개발시간은 2~3일 밖에 안되기에 만들고 싶었던 만큼의 분량이 안되는 것은 너무나 당연할 수도 있습니다.

이렇게 단시간에 한 프로젝트이지만 앞으로 나에게 두고두고 추억이 되고 또 포트폴리오가 될 것이기에 조금 더 완성도를 챙길 수 있도록 몇가지 점검사항을 공지해드리려고 합니다.

오늘 외부에 공개하며 테스트를 받기 전에 꼭 한번 챙겨보길 바래요.

간단한 프로젝트 소개글 준비

우리 프로젝트를 정말 잘 설명할 수 있는 멋진 소개글을 임팩트 있는 1~2문장으로 만들어 보세요. 앞으로 프로젝트 이름과 더불어 포트폴리오나 github readme, SNS등을 통해 링크를 공유할때마다 항상 노출될 문장입니다.

오늘 밤에 저희 오픈채팅방과 디스코드에 공개를 하게 됩니다. 나중에 이력서에도 쓰일 문장일테니 MC가 중심이 되어 다 같이 고민을 해보시면 좋을 것 같네요.

완성도 점검 #1 - title, favicon, og태그를 챙기자!

오늘 테스트 시간이 끝나면 저희 방으로 먼저 공개가 될 예정입니다. 이렇게 링크공유가 되면 요새는 대부분 미리보기 썸네일이 달리기 마련인데 이러한 것이 잘 챙겨지지 않았다면 만들다만 느낌 혹은 완성되지 않은 느낌을 받게 됩니다.

또한 웹 사이트 접근시 개발용 React favicon에 title에 React App 이라고 적혀있고 og:image가 없고 설명이 없다면 그냥 마무리가 되지 않은 채 개발하던 페이지를 던져준다는 인상을 받을 수 있습니다.

사람은 목적을 가지고 서비스를 구경하기 때문에 만들다가만 페이지에는 흥미를 느끼지 못합니다. SNS 링크 공유시 이러한 내용이 채워져 있지 않으면 사람들은 눌러볼 생각도 둘러볼 생각도 하지 않습니다.

그러니 코드의 버그 수정보다는 외부에 나갈 수 있도록 title 태그는 제대로 달려있는지 favion과 og:image og:title og:desc는 빼먹지 않고 달았는지 SNS에서 공유를 했을때 예쁘게 잘 보이는지 꼭 확인을 해보길 바랍니다.

완성도 점검 #2 - 최대한 완성된 것 처럼 보이게 하라.

마찬가지 이유로 만들다가만 느낌을 받거나 중요한 부분에서 동작이 되지 않는다거나 사소하지 않은 버그가 있다면 그 순간 몰입감이 깨져버립니다. 눌러질 것 같은 것들은 눌러져야 합니다. 우리가 when에서 찾아낸 모든 것들은 then을 구현하지 못했더라도 뭐라도 반응을 해야합니다.

사용자가 테스트를 해보는데 동작하지 않는 것들은 우리가 노래경연 프로그램에서 출연자가 클라이막스에서 음이탈을 낸것과 동일합니다. 한번 몰입감이 깨지면 더 이상 사용하는 관점에서 바라보지 않고 테스트하는 관점에서 바라보게 됩니다.

아직 구현을 하지 못해서 시연시 말로 때워야 하는 구간이 온다면 간단하게나마 문구나 팝업 알림으로라도 표현해 주기를 바랍니다.

이제 기능 구현보다 github readme를 잘 꾸미자.

대부분의 사람들은 우리가 어떤 고민을 했고 어떤 코드를 만들었는지 알지를 못합니다.
더더욱 코드를 세밀하게 뜯어보고 관심을 가지는 사람은 많지 않아요.

그렇기에 코드나 완성된 결과물 보다도
프로젝트의 배경, 취지, 목적, 방향성, 고민 등등을 적어놓은
최대한 설명이 가능한 글, 이미지, 문서 등이 훨씬 더 중요한 역할을 합니다.
모두가 마무리를 한다는 마음으로 최대한 npm과 github의 readme를 잘 꾸며보길 바랍니다.

포트폴리오에서도 잘 작성된 readme가 잘 만든 코드보다 면접이나 취업에서도 훨씬 유리할 뿐 더러 얼굴이기 때문입니다. (프로젝트도 외모지상주의!)

그리고 github에도 settings에 tag와 홈페이지 링크를 달아두는 것도 잊지 마세요.

🎈 코드의 완성도보다 프로젝트의 완성도가 훨씬 중요합니다. 혹시나 코드가 덜 완성되었더라도 이제는 문서화에 훨씬 더 힘을 많이 실어주세요.

최종 배포 URL점검과 코드 프리징

각자 팀에서 디스코드와 오픈채팅방으로 배포가 끝나고 다면 5분간 로테이션을 돌며 한명씩 다른 부스들을 돌면서 내 생각을 말하며 직접 테스트를 해주고 느낌과 소감을 들어봅니다. 부스에 남아있는 사람들은 피드백에 대해 적어보면서 우리가 생각했던 목적과 가치를 느끼고 있는지 새로운 관점이나 아이디어 그리고 개선방향 등에 대해 들어보게 될거에요.

시간이 부족했겠지만 지금부터는 외부로 배포를 하는 것을 중심으로 하고 테스트도 배포된 곳에서 진행을 하면서 문제가 없다면 PL이 중심이 되어 적절한 선에서 코드 프리징을 해주세요. 배포전까지 계속 코드를 수정하고 있다가 정작 부스를 운영하거나 외부로 링크를 공유할때 동작하지 않으면 너무 속상할거에요.

개발이 아니라 외부에 배포하는 것이 최종 목표여야 한다는 점 다시 한번 상기해주면 좋을 것 같아요!


마지막날

안녕하세요 테오입니다. 👏👏👏

이 글이 이제 마지막으로 받게 되는 스프린트 메일입니다.
제가 준비한 스프린트 13기의 모든 과정이 이것으로 모두 끝났습니다.

그동안 현생과 밤샘을 병행하면서 피곤한 와중에서 주말내내 완성을 위해서 고생을 했을 모든 참가자분들에게 다시 한번 감사를 전합니다.

이렇게 멋지게 해낸 나 자신과 우리 팀원들을 위해서 스스로에게 박수를 한번 쳐주세요. 👏👏👏👏

스프린트를 시작하면 1주일이 어떻게 갔는지도 모르게 시간이 정말 빠르게 흘러 가는 것 같아요. 다들 너무나 짧다고 느껴진 시간의 부족함을 토로하더라구요. 😅

그렇지만 다시 한번 찬찬히 피그잼의 흔적들을 따라가다 보면 우리가 이 짧은 시간에 정말로 많은 경험을 했다는 사실에 또 놀라고 뿌듯해질거에요. 지금은 몸은 엄청 피곤하겠지만 뭔가 해냈다는 성취감으로 인해 내 삶에 활력이 불어넣어지는 느낌이 들기를 바래요.

우리는 스프린트를 통해서 각자의 조그만 아이디어를 다 같이 힘을 합쳐서 아이디어를 기획하고 스케치하고 설계하고 디자인하고 구현하고 배포하고 테스트하고 회고하고 다시 계획을 잡아보는 이 사이클을 경험하고 배웠습니다.

그러면서 어떻게 하면 좋은 사람들과 즐겁게 협업을 할 수 있었는 지 좋은 협업이란 무엇인지 몸소 직접 체험을 해보는 소중한 시간을 함께 보내보았습니다.

여기서 겪고 배웠던 좋은 사람들과의 즐겁게 몸으로 느낀 이 작은 협업의 성공 경험이 개발 커리어 과정에서 돌이켜보았을때 이따금씩 생각이 나는 소중한 시간이 되길 바랍니다.

그리고 이렇게 만들어진 소중한 인연들로 꼭 뭘 더 하지 않더라도 이따금 그땐 그랬지하면서 소소하게 한번쯤 추억을 나누고 얘기를 나눌 수 있는 인연으로 이어가기를 바래봅니다.

스프린트의 마지막 시간인 배포와 테스트 그리고 회고 리뷰 시작합니다.

서로 만든 것들을 테스트 해보아요!

각자 주말동안 멋지게 만들어 놓은 서비스들을 서로 돌아가며 함께 시연해보고 피드백을 주면서 돌아가는 시간을 가져보았습니다.

스프린트 참여자가 늘어나면서 아직도 시행착오를 겪고 있는 부분입니다. 25명이 무료인 게더타운에서 이리저리 왔다 갔다 하며 서로 테스트를 경험하게 하는 좋은 방법들이 잘 만들어지지가 않네요. 😅

테스트를 할 때에는 내가 시연을 하고 설명을 하는 것이 아니라 상대방이 내 서비스를 어떻게 사용하는지 어디서 어려움을 느끼는지 어떤 부분을 좋아하는지 어떤 부분을 아쉬워하는지 면밀히 관찰하는 것이 중요하기에 발표 형식이 아니라 체험의 교환의 장이 되기를 바랬습니다.

이번에 선택한 방식은 1:1로 서로의 링크를 교환하고 화면을 공유하면서 모두가 다른 작품들을 구경을 하면서도 내 화면을 공유해서 어떤식으로 느끼고 사용하는지를 공유할 수 있도록 가이드를 했는데 전파를 하는 과정에서 잘 되지 못했네요.

그래도 어수선하고 우당탕탕했지만 어쨌든 짝이 만들어지면 즐겁게 서로가 만드는 것을 살펴보고 또 작성하고 테스트를 해보면서 설명도 하고 정말 쉼없이 대화를 나누고들 있어서 중간에 그만하라고 하기가 아쉬울 정도였답니다.

우리가 주말동안 만든 결과물에 대한 성취감도 느끼면서 어떤 부분들을 좋아하는지 또 어디를 개선해야할 지알 수 있는 시간이었어요.

외부에 배포 및 공개 경험 하기

내 로컬에만 있으면 서비스라고 할 수 없겠죠. 미약하나마 세상에 존재를 드러내기 위해서는 외부로 공개하고 알려야 합니다. 그래서 오픈채팅방을 통해 외부 공개도 해 보았습니다. 다들 멋진 썸네일과 제목과 내용을 달아주어 한층 더 완성도 있어보이는 결과물처럼 보였습니다. 감사합니다.

이렇게 해서 우리는 아이디어 -> 기획 -> 설계 -> 디자인 -> 구현 -> 배포 라는 이 큰 사이클을 짧게 경험을 해봄과 동시에 내 프로젝트의 결과물이 세상에 나오게 되었습니다. 👏👏👏👏

모두 모두 수고 많으셨습니다. :)

그리고 끝으로 회고...

회고는 스프린트를 더 잘 기억하기 위함도 있지만 실제로 프로젝트를 진행하고 나서 회고를 함으로써 앞으로는 어떤 방향으로 하면 좋을지 모두의 생각은 어떠한지 파악하여 더 빨리 더 나은 방법으로 개선을 할 수 있는 장치가 되어 줍니다.

실제 현업에서도 일정기간이 된다면 꼭 반드시 이런식으로 프로젝트 회고, 팀 회고를 꼭 해보시기 바랍니다.

회고는 제가 좋아하는 4LS (Liked, Learned, Lacked, Longed For) 방식을 준비했습니다. 크게 프로젝트, 그리고 협업, 그리고 스프린트와 나 라는 큰 관점을 통해서 지난 스프린트에서 느꼈던 점들을 함께 공유하고 공감하고 기록하고 앞으로 어떻게 할지 얘기를 해보는 시간을 가졌습니다.

1조 - 냥냥편지

2조 - 마음을 전하는 텃밭

불4조 - 여행&U

5조 - 플리즈

6조 - 어쩔트리

스프린트를 즐겨주신 모든 참가자 분들 너무 너무 감사합니다.


끝으로...

처음에는 우연히 부트캠프 얘기에서 조별과제 그리고 협업으로 이어진 대화 속에서 내가 경험했던 즐거운 협업방식이었던 "구글 스프린트"를 경험시켜주고 싶다는 생각으로 시작하게 된 것이 어느덧 1년째 벌써 13번의 스프린트 이벤트가 열렸고 점점 참여하는 분들이 늘어나고 있네요.

특정한 목표를 가지고 시작한 것은 아니지만 하다보니 잘 해야겠다는 생각으로 조금씩 조금씩 프로세스를 다듬고 사람이 늘어날때마다 그리고 변수가 생길 때 마다 저 역시 회고하면서 스프린트라고 하는 방식도 함께 성장을 한 것 같아요.

그리고 이렇게 스프린트를 끝내고 게더의 빈자리나 피그잼의 흔적들 그리고 내가 작성한 메일들을 다시 읽어보면서 짧은 시간 속에서 느껴지는 열정, 웃음, 생각의 교환과 발전과정 정말로 열심히 임해주시는 분들의 마음들을 간접적으로 체험하면서 제가 오래전 처음 느꼈던 잘되는 협업의 즐거움, 그리고 개발의 즐거움, 초심들을 떠올리게 해주는 것 같아 엄청 몸은 엄청 피곤하면서도 정신적으로는 활력이 채워지는 시간이 되는 것 같아요.

여러분들도 지난 시간을 찬찬히 한번 돌이켜보면서 내가 해낸 결과물과 소중한 우리 팀원들에 대해서 다시 한번 느껴보시는 시간을 가져보기를 바랍니다.

무엇보다 다들 짧은 시간에 멋지게 협업해서 소중한 결과물들을 잘 만들어냈다는 점에서 칭찬을 스스로에게 그리고 우리 팀원들에게 아끼지 말자구요.

짧게만 느껴졌던 그 시간안에서 아이디어 -> 기획 -> 설계 -> 디자인 -> 개발 -> 테스트 -> 배포 -> 회고라는 사이클을 경험하고 또 그 안에서 성공적인 협업경험을 했다는 점은 여러분들의 커리어에서 소중한 자산이 될거라고 생각합니다.

몸으로 경험했기에 애자일과 좋은 협업이라는 것이 더 이상 유니콘이 아니라 실제로도 가능하다는 것을 알게 되었으니 앞으로 다른 사람들과의 협업과정에서도 얼마든지 지금보다 더 나아질 수 있고 그러한 방법이 있을 수 있다는 관점을 여러분들을 열려있고 협업에 적극적인 사람으로 만들어줄거에요.

그러기 위해서는 좋은 프로세스의 힘을 꼭 기억해주시기 바랍니다. 우리가 5일간 처음만난 사람들끼리 의견대립하는 과정없이 스무스하게 진행이 될 수 있었던 수 많은 장치들을 떠올려보세요.

... 수평적으로 소통하기 위한 호칭과 님 금지. 유대감 부터 만들 수 있는 팀 캔버스, 먼저 결정하지 않고 모두의 의견을 펼쳐보기, 타이머를 통한 행동 유도, 모두의 의견은 받지만 더 잘하는 사람이 결정을 할 수 있도록 하는 방식들, 방향부터 맞추고 구체화하는 방법들 ...

현실에서는 이러한 것들을 다 적용시키기가 어려울수도 있겠지만 여기서 배우고 나갔던 방법과 과정들을 기억하며 본인만의 멋진 프로세스와 철학을 만들어나가기를 바랍니다.

지난 1주일간의 시간들이 두고 두고 생각나는 즐겁고 소중한 추억이 되었기를 바라며 정말로 다들 수고 많으셨습니다.

오늘 밤 11시는 이제 다들 일찍 주무세요ㅋㅋ 💤
정말로 수고 많았습니다.
👋


스프린트 13기 결과물을 공유합니다!

1조 - 냥냥 편지 (냥글냥글)

<냥냥편지>는 익명 롤링페이퍼 사이트 입니다.
고마운 사람들에게 붕어빵처럼 따뜻한 메시지를 전할 수 있는 서비스입니다.
연말에 맞춰 겨울에 어울리는 붕어빵과, 귀여운 고양이를 만나보는 건 어떠신가요?

배포 링크: http://dusunax.s3-website.ap-northeast-2.amazonaws.com/
깃허브 링크: https://github.com/NyangGleNyangGle


2조 - 마음을 전하는 텃밭

전하고 싶었던 말을
시간이 지나면 잊을 때가 있지 않나요?
배포: https://52org.github.io/garden-of-the-heart/#/home
깃헙: https://github.com/52org/garden-of-the-heart


5조 - 내 플리를 부탁해, 플리즈

배포 링크: https://plz-front-highjoon.vercel.app/
깃허브 링크: https://github.com/TEAM-PLZ/PLZ-front


6조 - 어쩔트리

어쩔트리로 트리를 찾아보고
모두에게 트리를 공유해보세요!

배포: https://63860b066ed8c30db7349d3b--comforting-moonbeam-e55e7d.netlify.app/
깃헙: https://github.com/findxmastrees


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3개의 댓글

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2022년 12월 28일

안녕하세요 :)
다음 스프린트 기수에 참여하고 싶은데 모집글은 어디서 볼 수 있을까요?
카카오톡 단톡방에 인원이 다 차서 참여를 못하여 이렇게 댓글로 질문 드립니다.

1개의 답글