프롤로그

스프린트가 12번째를 맞이 하였습니다. 우연한 계기로 조그맣게 시작된 행사였는데 이제는 50명이나 넘는 지원자들이 모이는 이벤트가 되었습니다. 많은 관심에 너무너무 감사드립니다.

개발은 혼자서 연습할 수 있지만 협업은 혼자서 연습할 수 없는데 개발은 혼자서만 할 수 있는 것은 아니기에 좋은 협업의 프로세스를 경험하고 배워보는 일은 참 어렵다고 생각합니다.

협업을 잘 하면 훨씬 더 즐겁고 가치있는 것들을 만들어내지만, 협업이 잘 되지 않으면 그것만큼 또 괴로운게 없는 것 같습니다.

구글 스프린트라고 불리는 방법에 대한 호기심으로 시작해서 여러번의 시행착오를 거치며 알게된 잘 협업하는 방법을 많은 사람들에게 알려주고 싶고 저 역시 더 나은 프로세스들을 만들어가며 새롭게 만나게 되는 열정 넘치는 멋진 사람들과 하는 경험이 무척이나 즐거운 시간이었습니다.

점점 함께 하는 사람들이 많아지면서 제가 각자 1명씩 대면하는 시간은 줄어들었지만, 앞으로도 "5일간 좋은 사람들과 함께 잘 만들어진 협업 프로세스를 함께 경험한다." 라는 취지에 맞도록 좋은 팀을 만들어드리고 그 안에서 스스로 좋은 경험을 가져 갈 수 있도록 노력해보고자 합니다.

50명에 가까운 사람들이 모여 시작하게 된 12번째 스프린트 이야기입니다.
회고와 리뷰의 형식을 취하고 있지만 동시에 협업에 대한 인사이트도 많이 넣어보았습니다.

재미있게 봐주세요.


첫째날 - 아이디어 소개와 팀 빌딩

안녕하세요 테오입니다. 😆

정말로 많은 참가자분들이 신청해주신 스프린트 12기 시작해서 첫째날이 끝났습니다. 이렇게 많은 인원은 처음이라 머리속에서 시뮬레이션을 많이 돌려봤었는데 조금 매끄럽지 못해 여러분들의 수면시간을 제가 좀 뺏어가게 된 점은 양해 부탁드립니다. (덕분에 1시간이나 더 같이 있게 되어 좋네요. 라고 말해줘서 고마워요)

언제나처럼 스프린트를 하게 되면 정말 열정있는 사람들이 모여 재미난 아이디어를 주고 받으면서 새로운 생각들이 막 머리속에서 반짝거려지는 것은 재밌는 것 같아요.

무엇보다 처음 어색함에서 서로의 생각을 나누면서 서로를 조금씩 알아가면서 함께 이야기를 나누는 것은 정말로 즐거운 일인것 같아요.

중간 중간 짧은 시간 함께 해봤지만 늦은 시간까지 함께 하면서도 서로 웃고 떠드는 것을 지켜보니 힘이 나더라구요ㅋ

오늘은 살짝 피곤하시겠지만 어제 있었던 일을 조금씩 회상을 해보면서 그리고 함께 하게 될 팀원들과 나눈 이야기들을 떠올리며 피식 웃을 수 있는 하루가 되기를 바랍니다.

개발은 혼자 하는게 아니고 함께 하는 것이기에 함께 하는 법을 알아보고자 합니다. 이제 앞으로 남은 5일간 어떻게 하면 협업을 더 잘 할 수 있는지 제가 준비한 프로세스를 체험해가면서 또 같은 목표를 가진 새롭게 알게된 멋진 동료들과 함께 앞으로 즐거운 협업을 체험하는 시간이 되길 바랍니다!

늦은시간까지 즐겁게 참여해준 12기 여러분 모두 모두 감사드립니다.

(정말로 많은 사람들이 모였습니다!!)

1. 내 아이디어를 소개합니다. 아이디어 스피치!

많은 사람들이 모인 만큼 정말 재밌는 아이디어들이 모였던 것 같습니다.

개발의 가치는 기술이 아니라 문제를 해결하는데 있기에 어떤 문제를 해결할 것인지 여행, 헬스, TODO, P를 위한, J를 위한, 다이어리, 일정관리, 커뮤니티 등 아주 아주 재미나고 생각해볼만한 아이디어들이 많이 나왔었어요.

우리는 각자의 멋진 아이디어를 40초간 함께 이야기를 해보는 시간을 가졌습니다.

특히 많은 사람들이 모이다보니 각자의 아이디어에 모두들 적극적으로 아이디어를 덧붙여가며 더 뽀죡하고 더 신선하고 더 나은 방식의 아이디어를 내는 과정이 너무 재밌었습니다.

우리는 각자 아이디어 스피치가 끝나고 각자 마음에 드는 아이디어에 투표를 하고 함께 하게 될 최종 프로젝트 후보들을 선발하게 되었습니다.

2. 아이디어 결승전!

투표를 많이 받았던 상위 8개의 아이디어를 선정을 하고 각자 원하는 프로젝트를 선택하는 시간을 가졌습니다. 투표도 힘들었지만 이제는 하나를 선택해야 해서 참 고민이 많았던 시간이었어요.

한 팀의 베스트 인원을 7명을 기준으로 6~8으로 생각을 했었고 일치감치 인원수가 갖춰진 프로젝트도 있었지만 3~4명만 모인 프로젝트도 있었지요.

숫자가 적은 프로젝트를 기준으로 각자 자기 프로젝트를 해야하는 이유에 대해서 홍보작전을 펼친 결과 놀랍게도 투표율이 꽤 높았던 프로젝트가 떨어지고 고양이 프로젝트가 역전하는 이변도 있었습니다. (역시 고양이는 귀여워!)

우여곡절끝에 선발된 아래 6개의 프로젝트가 이번 스프린트 프로젝트로 선정이 되었습니다!!

1. 목표세우고 계획하는 걸 좋아하는 인간들을 위한 플랜앱

  • 목표를 기간(일주일,한달등)을 기준으로 세부적으로 세울 수 있고. 목표의 디데이+투두리스트를 달력형태로 가시적으로 확인할 수 있는 플랜앱
  • 이런앱이 존재하면 j들이 열광할 것 같습니다.. 최소한 저는..

2. 로드맵위키

  • 여러분이 ____을 시작하고 싶으실 때 무엇부터 해야할지 감이 안오신적이 있으신가요??
  • 무엇을 먼저 시작해야할지 감이 안오시는 분들을 위해 처음부터 끝까지 로드맵을 제공해주는 로드맵 위키

3. 미래로 보내는 편지

  • 미래에 나는 어떤 모습일지, 과거에 나는 어떤 다짐을 했는지 궁금하지 않나요?
  • 기간을 설정하고 편지를 보내면 그 기간에 맞춰 편지를 이메일이나 서비스 사이트를 통해 확인할 수 있어요!

4. 뽀모도로 타이머 + 회고

  • 업무에 집중이 잘 안될 때가 있지 않으신가요?
  • 회고해야지 해야지 하면서 막상 시작을 못하고 계시는 분들 있지 않으신가요?
  • 뽀모도로 학습법으로 효율적으로 일하고, 일정 정리와 작은 회고 시간도 갖는 거 어떠신가요?
  • 뽀모도로 플래너-> 25분 집중 + 5분 휴식 뽀모도로 타이머를 돌리고 열일 해봐요!

5. 나만을 위한 날씨 어플 - Weatherme

카카오톡 만큼 많은 사람들이 많이 들여다보는 날씨 app들은 모두 재미없고
따분한 레이아웃에 복잡한 정보와 데이터의 조합 밖에 없을까?
그 레이아웃을 내가 보고 싶은 정보들만의 조합으로 만들수는 없을까?
ex) 온도, 습도, 일간 날씨만 보기

6. 이 구역 짱 고양이

  • 포켓몬고 같이 지역 제일 귀여운 고양이 보고싶다.
  • 고양이SNS
  • 고양이 붐은 온다...

정말 재미나고 좋은 아이디어들이 많았습니다. 여기에 선정되지 않는다고 절대로 안 좋은 아이디어는 아니었어요. 다들 한마디씩 덧대어 주고 공감을 얻었던 아이디어들이 많았습니다.

우리는 본인의 생각을 한번 짧은 시간에 말해보는 연습도 했고 기록된 아이디어를 바탕으로 생각의 연쇄작용으로 새로운 아이디어를 덧대가며 발전시켜가는 시간도 가져보았습니다.

내가 생각지도 못했던 계기로 연쇄작용을 일으켜 새로운 아이디어가 막 샘솟는 기분은 정말로 즐거운 경험입니다.

앞으로 내가 선택한 프로젝트 안에서 더 재미나고 새로운 생각들이 주고 받으면서 점점 커지고 상호작용하는 즐거움이 앞으로 남은 기간동안 계속 될거에요 :)

3. 이제 각자 Team으로 Team Canvas

협업에서 가장 중요한 것은 유대감입니다. 함께 하는데서 편안함을 느끼고 나아가 함께 하는 것이 더 즐겁고 짜릿해야 몰입이 되고 더 나은 능력을 이끌어 낼 수 있습니다. 특히 내가 어떤 말을 해도 상관이 없다고 느껴질만큼 친해질 필요가 있습니다.

그러기 위해서는 대화가 필요합니다. 하지만 친해지기 위해서는 꼭 사적인 얘기를 나눠야 하는 것은 아니죠. 그래서 서로를 알아가기 위한 온보딩 프로세스로 준비한 Team Canvas 를 해보았습니다!

1조 <Todo>

2조 <로드맵 위키>

3조 <미래로 보내는 편지>

4조 <뽀모도로 타이머 + 회고>

5조 <나만의 위한 날씨 어플>

6조 <고양이>

🎤 요!첵 우리들이 뽑은 우리팀의 MC와 함께 다 같이 만들어본 팀 캔버스

앞으로 2일간 우리는 치열하게 고민하는 회의를 진행하게 될거에요. 회의를 잘 하기 위해서는 멋진 진행자가 있어야 합니다. 그렇기에 앞으로 우리 팀의 회의를 진행해 줄 우리들만의 MC를 뽑았습니다.

팀 캔버스를 작성하는데 어떤 내용을 채웠는지는 사실 중요하지 않습니다. 팀 캔버스를 하는 이유는 일과 관련된 얘기를 하기에 앞서 충분히 서로를 알고 친해지기 위함입니다. 사적으로 친해지지 않아도 내가 어떤 의견을 내고 말을 하는데 전혀 부담이 없고 오히려 즐거울 수 있기 위해서는 자신의 이야기를 충분히 많이 꺼내고 또 공감해주고 언제든 내가 얘기를 해도 상관없구나 라는 생각이 자연스럽게 들어야 합니다.

다들 피곤하실텐데 늦은시간까지 충분히 즐겁게 얘기 나눠주셔서 감사합니다

이제 진짜 구글 스프린트가 시작될 앞으로의 5일입니다.
함께할 팀원들과 오늘의 즐거운 시간을 기억해주세요 :)

둘째날 - 지도그리기

안녕하세요 테오입니다.

첫째날에는 서로의 아이디어를 공유하고 팀을 만들어 MC를 정해 각자의 생각을 말해보고 적극적으로 리액션을 해주면서 서로를 이해하며 무슨 말이든 편하게 할 수 있도록 팀 분위기를 만들어 보았습니다.

그리고 이어진 둘째날! 본격적인 구글스프린트의 첫번째 프로세스인 "지도만들기" 를 다같이 해보았습니다.

특별한 결정과정이 없어도 눈치보지 않고서 그저 본인의 생각만 작성하고 전달을 했음에도 서로의 생각들이 스파크가 되어 새로운 아이디어가 또 떠 오르고 그러면서 모두의 생각이 하나로 자연스럽게 정리되고 방향성이 결정되는 마법같았던 어제를 기억하며 둘째날 리뷰 시작합니다!

둘째날은 모두의 방향성을 정하고 생각을 맞춰서 그 생각을 그려내는 지도를 만드는 날입니다.

같은 아이디어를 선택하더라도 각자가 생각하고 있는 구체적인 구현 아이디어는 다르기 마련입니다. 이러한 논의는 내 생각과 상대방의 다른 생각이 만나 더 멋진 생각으로 멋있게 발산이 이루어진다면 정말 카타르시스를 느끼게 되는 반면 서로 의견만 대립된 채 지지부진해진다면 그것만큼 힘든게 없습니다.

그래서 구체적인 이야기를 하기에 앞서 합의하기 쉬운 대 전제들을 먼저 이야기를 해보면서 모두의 생각의 주파수를 맞추는 작업을 일단 우리서비스의 대상, 그리고 궁극적인 목적, 그리고 핵심 가치들을 먼저 나열해보고, 이를 통해서 어떻게 하면 ~ 할 수 있을까?? 라는 질문을 토대로 조금 더 구체적인 문제해결 방법들을 같이 고민해 갈거에요.

그러면서 그 어떻게~ 하면을 실현시키기 위한 아이템들은 무엇이 필요한가 생각을 하면서 우리의 대상이 어떻게 하면 궁극적인 목적을 달성하게 할 수 있을지 화면 단위의 스토리보드를 그리는 것이 오늘의 목표입니다.

  1. 우리가 만들 서비스의 궁극적인 목적은 무엇일까?
  2. 우리가 만들 서비스의 대상은 누구인가?
  3. 우리가 만들 서비스가 추구해야할 가치가 무엇인가?

레퍼런스가 중요하다!

스프린트에서 보다 더 즐거운 경험이 되기 하기 위해서는 이 숙제를 많이 해보시길 바래요. "레퍼런스는 곧 나의 생각의 시각화" 입니다. 우리가 말로 얘기했던 내용과 실제 모습은 너무나도 달라요. 그렇기에 생각을 눈으로 보고 공유할 수 있는 시각화 자료들이 많이 필요합니다.

또한 우리의 생각들을 이미 먼저 구현해본 사람들이 너무나 많아요. 우리는 그보다 나은 것을 만들어야 하기에 그들이 했던 시행착오의 전철을 굳이 밟을 필요가 없겠죠? 이미 많은 고민을 해서 나온 결과이기에 좋은 레퍼런스를 많이 확보할수록 더 좋은 서비스를 생각해볼 수 있는 시간을 줄일 수가 있어요.

  1. 유사 서비스는 없을까? - 유사 서비스 찾아보기
  2. 내 생각을 가장 비슷하게 보여주는 그림이나 사진
  3. 사용할 수 있는 API나 기술 검토

1. 지도그리기의 시작 - 목적과 대상 찾기

우리는 다 같은 아이디어를 생각하고 모였지만 저마다 생각하는 것은 다 다릅니다. 좋은 협업을 하기 위해서는 먼저 서로의 생각의 주파수를 맞춰야 합니다. 그래서 모두가 합의한 방향성은 나중에 그려볼 세부적인 내용이나 의사결정과정에서 모두가 자연스레 합의할 수 있는 기준이 되어 줍니다.

우선 우리는 지도의 시작과 끝이 될 수 있는 서비스의 궁극적인 목적과 대상에 대해서 먼저 이야기를 나눠보았습니다.

우리는 첫째날 배운 팀 캔버스를 진행하면서 배운 회의스킬을 본격적으로 활용해 볼 수 있었습니다.

  1. 각자 미리 생각을 써본다. (타이머 필수!)
  2. 중요하다 싶은 것들을 하이라이트를 해주고 (키워드를 찾기 쉬워진다)
  3. 순서대로 말해보면서 동시에 다른 사람들은 적극적으로 리액션하고 그 맥락을 기록하고 (실제 핵심아이디어들은 말을 하다보면 나옵니다. 글에 적혀 있지 않은 말은 꼭 적어주세요!)
  4. 일단 모두의 생각을 다 듣고 나서 글로 시각화를 만들어 놓은 다음 얘기를 이어나가는 것
  5. 반박하거나 빠르게 결정/정리하려고 하지 말고 그저 펼쳐놓고 생각을 더해주는 것

📝 혼자서 생각할 수 있는 시간을 충분히 주고 먼저 글로 작성할 수 있도록 하고 모두가 볼 수 있게 펼쳐둠으로써 같은 얘기가 돈다거나 의미없는 핑퐁으로 늘어지지 않도록 잡아주며 특정 누군가의 얘기로만 주도권이 흘러가지 않도록 해줍니다.

📝 또한 모두의 의견이 글로 있다보니 자연스럽게 모두가 좋다고 느끼는 방향으로 자연스럽게 의견의 모아지면서 스피디하면서도 모두가 점점 더 적극적으로 참여를 하게 될 수 있었습니다.

1조 <Todo>

2조 <로드맵 위키>

3조 <미래로 보내는 편지>

4조 <뽀모도로 타이머 + 회고>

5조 <나만의 위한 날씨 어플>

6조 <고양이>

2. 우리 서비스가 가장 중요하게 구현해야할 가치는 무엇일까요?

생각의 시작점과 도착점을 찍어둔채로 사용자가 목적을 이루기 위해 우리가 만들어서 제공할 중간과정의 장치들을 생각해볼 차례입니다.

그에 앞서 어떤 가치전달이 가장 중요한지에 대해서 생각을 해보면 여러가지 레퍼런스와 아이디어들 중에서 필요한 것들을 골라내고 생각을 맞추기가 더 쉬울거에요.

세상에는 이미 우리가 생각한 아이디어와 비슷한 목적을 가진 서비스는 있지만 그럼에도 이 아이디어를 우리들이 생각한 이유는 기존과는 다른 가치를 전달해주고 싶기 때문이겠죠.

그래서 우리서비스에서 가장 중요하게 생각해야 할 가치에 대해서 얘기를 해보았습니다.

1조 <Todo>

2조 <로드맵 위키>

3조 <미래로 보내는 편지>

4조 <뽀모도로 타이머 + 회고>

5조 <나만의 위한 날씨 어플>

6조 <고양이>

3. 자연스럽게 생각 합치기 - 워드 클라우드

열띤 논의와 강한 주장을 하지 않아도 좋은 문화는 항상 아래로 흐르듯이 좋은 생각은 모두에게 전파되어 스스로 설득이 되도록 되어 있습니다. 목적 - 대상 - 가치에 대해 각자의 생각을 말하고 듣는 과정중에서 머리속에는 좋은 무언가의 생각들만 남았습니다.

이제는 경계없이 하나의 팀 생각으로 정리 할 수 있는 것을 도와주는 워드 클라우드를 한번 만들어 보았습니다.

워드 클라우드는 다시 추상화를 만들어내는 단계입니다. 처음부터 추상적인 단어로 먼저 얘기하면 그냥 뻔한 막연한 얘기가 되지만 구체적인 각자의 생각을 충분히 나눈 이후에 만드는 추상화는 하나의 키워드마다 우리들의 컨텍스트가 담겨 있는 단어가 됩니다.

편리함이라는 키워드는 그냥 먼저 꺼내면 막연한 단어가 되지만, 충분히 구체적인 얘기를 나눈 뒤 정의한 편리함 이라는 키워드는 그 여러가지 방법등을 담고 있는 단어가 된다.

1조 <Todo>

2조 <로드맵 위키>

3조 <미래로 보내는 편지>

4조 <뽀모도로 타이머 + 회고>

5조 <나만의 위한 날씨 어플>

6조 <고양이>

4. 어떻게 하면 ~ 할 수 있을까 질문 찾고 답하기!

지도그리기 과정에서 가장 중요한 시간!

지금까지 얘기했던 내용들을 바탕으로 대상이 가치와 목적을 이룰수 있도록 해주는 기능과 장치들을 찾기 위한 여정입니다. 우리가 만든 워드 클라우드를 통해서 좋은 질문을 만들어내고 대답을 하면서 서로의 아이디어를 확장하고 발산하고 구체화를 하는 시간이었습니다.

지금부터는 추상적인 답변이 아니라 구체적인 방법 그리고 레퍼런스를 가지고 말해야 하는데 미리 충분히 찾아본 레퍼런스가 정말 큰 힘을 발휘하게 됩니다.

레퍼런스를 찾아오는 것이 소홀하면 보통 여기에서 막히는 경우가 더러 있는데 가령, 자기 질문과 답변이 꼬리를 물면서 진도가 나가지 않거나 막막해서 아무도 말을 못하고 있다거나, 의견대립이 발생해서 맞다 틀리다 논쟁으로 이어지거나 하는 등 다소 어려움을 겪는 경우도 있지만...

  1. 이제는 추상적인 답변이 아닌 구체적인 해결책, 장치, 요소들을 고민하고
  2. 레퍼런스를 중심으로 보여주고
  3. 모든 의견을 들어보고 굳이 버리지 않고 다 적어두고
  4. 그 의견들을 바탕으로 새로운 아이디어를 떠올리고

이게 스노우 볼이 굴러가면서 점점 생각이 확장되면서 생각이 맞춰지고 톡톡 튀는 그 즐거움들을 다 경혐을 했다는 점에서 너무 만족스러운 시간이었습니다. 👍 ❤️ 👏 😆

사실 피그잼에서 제일 중요한 내용들이 적히는 곳인데 스샷으로 찍기에는 용량압박과 어차피 찍어도 읽지도 못할 정도로 다들 양이 많아서 즐거운 한때 스샷으로 대체하도록 하겠습니다.

정신이 없어서 사진 찍어야겠다 생각을 나중에 했기 떄문에 지도 그리기 시간을 1등으로 1시 30분에 컷하고 빠른 퇴근을 한 고양이조를 찍지 못해서 첫날 스샷으로 채워봤습니다. ㅋㅋ

5. 지도 완성하기

우리는 어떻게 하면 ~ 질문을 통해서 필요한 장치나 요소 컨셉 등을 펼쳐놓고 얘기를 할 수 있었습니다.

최종 스토리보드를 만들기 위해서 대상 - 목적 - 가치를 연결하기 위해서 필요한 요소들을 쭉 만들어두고 같은 화면에 모여야 할 장치들을 화면 단위로 구성 하여 다음날 스케치를 위한 재료가 되는 사용자 여정을 정리해보는 가졌습니다.

1조 <Todo>

2조 <로드맵 위키>

3조 <미래로 보내는 편지>

4조 <뽀모도로 타이머 + 회고>

5조 <나만의 위한 날씨 어플>

6조 <고양이>

이로써 모두의 지도가 완성이 되었습니다. 👏👏👏

결과만 보면 초등학생 낙서마냥 만들어진 것 같지만 중요한 건 이 최종 문서가 지도그리기 시간의 핵심은 문서나 결과물이 아니라 같이 참여해서 이야기를 나눈 사람만 알고 있는 그 경험과 맥락입니다.

우리는 서로의 생각을 듣고 적어주고 확장하고 연결하고 정리하고 부수고 다시 정돈하는 과정을 거치면서 우리 팀이 만들어야 할 것에 대한 생각의 주파수를 맞춰보았습니다.

어제를 돌이켜 보면서 그리고 우리가 만든 지도를 보면서 그 순간 순간의 공감대형성이나 오오!! 모먼트ㅋ 유쾌함이나 즐거움도 같이 떠오르는 하루가 되길바랍니다. 새벽까지 피곤할텐데 다들 너무 고생많았어요.

막연한 아이디어를 어떻게 구체화를 해나가는가 그리고 그 과정에서 나오는 수많은 의견과 취향차이들을 모두가 각자 얘기하면서도 자연스럽게 하나가 되어 가고 내 생각이 다른 사람의 스파크가 되고 다른 사람의 생각이 내 머릿속을 확장시키며 반응하고 확장하고 정리가 되는 그 과정을 경험했다는게 제일 중요했다는 것 알려드립니다.

옆에서 지켜보면서 들리는 웃음소리나 열띤 논의가 저는 너무 좋았어요.
여러분들도 지금 이 시간들이 즐겁고 새로운 경험이 되기를 바랍니다.


셋쩨날 - 스케치와 결정 그리고 설계

안녕하세요 테오입니다.

그동안 우리는 아이디어를 나누고 팀 빌딩을 하고 우리만의 방향성이 담겨있는 지도를 작성하고 스케치까지 하는 시간을 가졌습니다.

지도를 그리면서 추상화된 방향성을 논의하고 마무리가 되었을 때는 서로의 생각이 일치되어 보였던 내용들이 막상 구체화를 하기 시작하면 미처 생각지 못한 것들이 나오고 여기서부터는 의견이 갈라져버리면 의견개진은 되고 있는 것 같지만 답보상태에 놓이는 경우가 많습니다.

이때 말로만 서로 주고받으며 깊은 논의에 들어가다 보면 어느 순간 자신의 생각에 애착이 생기면서 즐거운 합의가 아니라 설득을 우선이 되어 대척점이 생기고 이후 결정된 의견에 대해서 내부적으로는 불만이 생기는 결과들이 종종 나오곤 합니다.

누구나 가보지 않은 길에 대해서는 미련이 있고 내가 말하지 않은 아이디어들은 늘 아쉬움이 되기에, 결정과 논의를 하기 전에 모두가 생각을 꺼내놓고 그림을 그려서 온전히 내 생각을 다 전달을 하는 과정이 정말 중요합니다.

그러나 구체화가 진행이 될 수록 모두의 의견을 다 사용할 수 없고 우리는 선택을 해야합니다. 결정은 굉장히 어렵고 모두에게 여파가 가는 만큼 어려운 과제입니다.

그렇기에 선택은 우리 중 가장 잘하는 사람이 선택을 할 수 있도록 해야합니다. 그렇기에 충분히 모두의 의견은 공유하나 전문가가 전문성을 발휘할 결정권을 통해 최선의 결과를 도출해보고자 하는 방향으로 스케치 시간을 가져보았습니다.

그래서 이번 스케치와 결정 과정에서는 다음과 같은 장치를 마련해두었습니다.

1) 서로의 생각을 교환하고 결정이나 논의를 하기전에 오롯이 혼자만의 생각을 모두 펼쳐두고 설명하기
=> 내가 낸 의견을 다 꺼내기도 전에 반박등으로 얘기를 꺼내지 못하거나 내가 의견을 내기도 전에 이미 대세가 결정되어 버린다거나 큰 그림을 다 보여주지 못해 중간부분을 이해 못해서 받아들여지지 못하는 경우들을 막기 위함입니다.

2) 결정에 앞서 본인의 의사 표시를 확실하게 할 수 있게 하기
=> 구두로 의사표시를 해버리면 내 차례가 오기전에 다수로 인해 대세감이 형성이 되어버리면 늦은 발언은 이걸 뒤집는 것처럼 보이는 눈치 보이는 일이 됩니다.

3) 모두가 합의한 결정권자를 통해서 결정에 대해 누군가 책임을 지고 따를 수 있도록 하기
=> 결정과 책임이 분명하지 않으면 최후의 순간 남에게 결정을 미루거나 이걸 끝까지 밀어붙이는 사람을 원망하게 됩니다. 모두가 인정한 사람에게 권한을 위임하고 좋은 결정을 할 수 있도록 도와줄 수 있도록 하였습니다.

4) 그럼에도 충분히 아이디어와 의견들이 후보지로 펼쳐져 있고 민심(?)을 보고 판단할 수 있게 하기
=> 결정과 분석에는 서로 다른 형태의 에너지가 소모된다고 합니다. 결정을 해야하는 사람을 위해서 나머지가 분석해서 서포트하여 객관적으로 판단을 할 수 있도록 도와줍니다.

이러한 장치들이 없는 상태로 발산한 아이디어들을 하나로 합의하는 과정은 굉장히 어렵습니다. 수평을 지향한다는 것은 모두가 결정권을 가진다는 의미가 아닙니다. 모두의 의견이 누락되지 않고 공유하나 이 중 가장 좋은 게 무엇일지는 책임을 질 수 있는 결정권자는 반드시 필요하며 힘을 실어주면서도 모두의 의견이 다 전달될 수 있게 해서 납득할 수 있는 합의를 이끌어 내는 것이 참 중요합니다.

이러한 맥락을 떠올려보며 우리는 어제 어떠 했는지 한번 셋째날 리뷰를 해보도록 하겠습니다.

1. 아이스 브레이킹

스케치 시간마다 해보는 아이스 브레이킹 타임입니다. 그림을 그리고 설명을 해보는 것을 부담없이 한번 해보자는 취지 재미를 위함입니다.

모두들 그림을 볼 떄에는 이게 뭐지?? 하다가도 신박한 관점과 설명을 들으면서 아~~ 하면서 공감대를 형성하는 부분이 참 즐거웠답니다.

1조 <Todo>

2조 <로드맵 위키>

3조 <미래로 보내는 편지>

4조 <뽀모도로 타이머 + 회고>

5조 <나만의 위한 날씨 어플>

6조 <고양이>

대부분 같은 직업을 설명하기 위해서 그림을 그리는 데 이렇게나 겹치는 거 없이 그려내는 것을 보면 사람의 생각이 얼마나 개성이 있는지 알 수 있었던 시간인 것 같아요.

2. 실전 스케치

우리는 지도에서 찾아낸 화면과 장치들을 바탕으로 각 스토리보드 별 페이지의 상세화면에 대해 각자의 상상대로 그려보는 시간을 가졌습니다.

오롯이 개인의 생각에 집중하여 모든 의견을 우선 펼쳐 두고 각자 발표하면서 좋은 의견에 공감하고 궁금한 것들을 물어보면서 또 새로운 아이디어를 발견하고 이야기를 나누는 시간을 가졌습니다.

모두의 생각이 비슷한 구간도 있고 전혀 달라서 선택이 필요한 곳도 있고 뜻밖의 신선한 아이디어가 나오기도하는 즐거운 시간이었습니다.

무엇이 맞는 방법인지 논의를 길게 이어가기 보다는 우선 모든 의견을 올리고 설명하고 들어가며 최종 투표와 결정권자를 나중에 정하고 결정함으로써 의견의 누락없이 공유하되 늘어지지 않고 결정을 할 수 있도록 유도해보았는데 각자 어땠을지 궁금하네요.

다시 한번 돌이켜 보면 우리가 짧은 시간에 얼마나 많은 스케치를 검토하고 생각이 오가며 정리가 되었는지 새삼 놀라게 될거에요. 😙

1조 <Todo>

2조 <로드맵 위키>

3조 <미래로 보내는 편지>

4조 <뽀모도로 타이머 + 회고>

5조 <나만의 위한 날씨 어플>

6조 <고양이>

3. UX 최고결정권자와 PL 선정의 시간

서두에 설명했던대로 결정권자 없는 상태로 의견교환만 하게 된다면 나중에는 의견이 대립이 되면서 산으로 갈 공산이 높습니다.

누군가는 결정을 해야하고 우리는 수평적이게 투표를 통해서 더 잘하는 사람이 결정을 할 수 있도록 하였습니다.

수평적인 팀워크에서는 언제나 무언가를 제일 잘하는 사람이 제일 잘할 수 있도록 해주는 것이 중요하며 이는 권위나 직급이 아니라 역할을 수행하는 것이라는 것을 다시 한번 기억해주세요.

개발하는 기간동안 또 결정을 해야하는 일이 생긴다면 UX최종결정권자와 PL의 기술스택과 태스크 결정권에 대해서는 존중을 해주시기 바랍니다.

결정을 하는 데 드는 에너지는 분석을 하는 에너지보다 훨씬 더 큰 에너지 소모가 있다고 합니다. 미루는게 아니라 서로 같이 치열하게 고민하되 결정권을 존중하고 결정된 결과를 잘 따라주기를 바랍니다.

4. BDD와 SDD를 통한 설계와 태스크 분배

이렇게 결정된 스케치를 사용자의 동작과 액션, 그리고 데이터와 데이터의 변화로 분리하여 기술을 해두고 미리 이름을 지어둔다면 태스크를 분배하거나 코딩을 할 때 구조를 설계하고 개발하기가 용이해집니다.

그래서 스케치를 바탕으로 동작과 데이터를 추출하고 정리를 하는 시간을 가져보았습니다.

BDD: 사용자의 행동을 중심으로 개발을 진행하는 방식
SDD: 데이터를 중심으로 추려내고 개발을 진행하는 방식
https://velog.io/@teo/behavior-driven-development-schema-driven-development

이러한 방식에 정답은 없고 도움을 주기 위한 방법론이니 참고용으로 사용하고 너무 여기에 얽매이지는 마세요. 개발과 태스크에 도움을 받을 수 있는 만큼만 작성해주세요.

5. 스프린트의 마음가짐 - 그럴싸함!

스프린트를 통해서 완성을 하게 되지만 무엇보다 첫번째 스프린트의 가장 중요한 점은 그럴싸함입니다

그러기 위해서는 임팩트걸리는 시간을 중심으로 우선순위를 매겨야합니다.

우리가 생각한 모든 아이디어를 이틀만에 구현한다는 것은 말이 안됩니다. 실제로는 이후 매주마다 스프린트의 목적을 정하고 조금씩 기능을 구현해가면서 여러번의 스프린트를 통해서 완성이 될 것입니다.

그렇기에 첫번째 스프린트는 MVP, POC, 가능성, 검증을 위한 데모의 역할을 해줘야 하는 것이기에 임팩트과 그럴싸함이 제일 중요한 가치가 됩니다.

그렇기 임팩트와 시간의 가치축을 이용해서 그럴싸하게 돌아가는 형태의 서비스를 만들어 보는 것에 주력해주세요!

그렇기에 절묘한 완성도가 굉장히 중요합니다. 그럴싸함을 유지하기 위해서는 개발하다가 말았다는 느낌을 주지 않아야 합니다. 그렇기에

  1. 버튼이 있을 경우에는 클릭을 하면 최소 "준비중인 기능입니다. 라는 메시지는 띄워줘야 하고
  2. 웹 페이지 타이틀에는 React App이 아니라 파비콘과 앱 이름이 정확히 적혀 있어야 하고
  3. 카톡등의 링크로 공유시 og 카드는 제대로 나와야 하며
  4. github readme에는 npm start가 아니라 제대로된 문서가 적혀있어야 합니다.

그래야 서비스가 완성이 되지 않아도 포트폴리오로써 데모로써의 가치가 생기기 때문에 코딩을 1줄 더하지 않더라도 챙길 수 있는 완성도라는 것이 분명 존재합니다. 그걸 중요한 가치로 생각해주시면서 시간 배분을 해주시기 바랍니다.

이 전략은 실제 현업에서도 중요한 가치이니 적게 일하고 임팩트를 높이며 완성도를 높일 수 있는 우선순위 전략과 개발에 대해서 생각해보는 시간이 되기를 바랍니다.


넷째날, 다섯째날 - 각자의 팀이 열심히 각자 개발하는 날

주말에는 각자 팀끼리 개발을 하는 날이기에 제가 관여하지 않았습니다. 리뷰할 수 있는 내용이 없기에 이날 전달했던 메일 내용을 대신 첨부해봅니다.

안녕하세요 테오입니다. 😆

우리 스프린트도 어느덧 넷째날까지 끝나서 정말 막바지에 왔네요!
여러분들이 스프린트가 좋은 경험으로 끝날 수 있기를 바라면서 도움이 될만한 글을 적어보았습니다. 오늘 개발에 들어가기전에 꼭 한번 읽어주기를 바랍니다.

1
이제 본격적으로 드디어 본업(?)인 개발을 하는 시간이 되었습니다. 다들 처음해보는 대규모 인원의 협업일거라 쉽지만은 않았을거라고 생각합니다. 그럴수록 서로 대화를 많이 주고 받고 충분히 쉬고 놀아가면서 우리가 함께 하는 이점을 잘 살려보시면 좋을 것 같아요 :)

이제 다같이 모여 실제로 개발을 한창하고 있는 중이겠네요. 개발 기간이 이틀 밖에 없다는 게 너무 적다고 느꼈을지도 모르겠습니다.

하지만 우리는 이틀만에 완성을 하는게 아니라 우리가 만들 서비스의 가치를 검증할 수 있는 데모를 만들고 있다는 것을 잊지 말아주세요.

2
웹서비스는 완성이라는 것은 없고 언제나 미완성인 상태로 계속 업데이트를 할 수 있는 형태를 취하게 됩니다. 그렇기에 티저와 데모 사이트를 먼저 오픈하고 그럴싸하게 돌아가는 Tour(Demo)를 만들어보고 실제 서비스를 릴리즈하고 또 고도화 하는 과정을 겪게 됩니다.

언제든 배포가 가능하도록 아주 작은 형태로 완성된 형태를 유지하면서 조금씩 업데이트를 하는 형태로 개발을 하는 방식을 이해하는 것은 아주 중요합니다.

우리에게 개발기간 5일이 주어졌을때 1,2,3,4일동안에는 개발을 하고 있다고 5일차가 되어서야 결과물을 보여주는 방식이라면 나머지 시간동안 개발을 도와줄수가 없습니다. 그렇지만 완성된 형태를 유지해가며 업데이트를 해가는 방식으로 개발을 한다면 기획이 결과를 보고 검증을 하고 디자인도 검증을 할 수 있는 시간을 벌어줄수가 있습니다.

최악의 경우 갑자기 3일차에 릴리즈를 해야한다고 하면 만드는 것을 벌려놓았던 첫번째 형태의 경우 야근을 불사하는 패닉이 발생합니다. 그렇지만 점진적으로 개발을 하고 있던 방식이라면 적당히 타협을 하면서 언제든 릴리즈가 가능합니다.

3
그렇기에 우리가 만들고 싶었던 상상하는 서비스를 한번에 만들려고 하지 말고 일단 가치와 목적을 전달 할 수 있는 형태로 만들면서 조금씩 조금씩 더해가는 방식이 필요합니다.

이와 관련된 아주 유명한 그림설명입니다. 우리가 만들고자 하는 것을 "자동차" 라고 치부해버리고 그걸 만들기 위해서 시간이 걸리는 채로 오래만드는 방식보다는 우리가 만들고자 하는 것을 "이동수단" 이라고 생각을 하고 일단 단순하고 동작하는 것 부터 시작해서 언제든 릴리즈를 할 수 있는 전략이 필요합니다.

우리는 현재 1번의 위치입니다. 내일 데모를 운영을 할 때 바퀴를 보여주는 것보다는 스케이트 보드를 보여주는 것이 훨씬 더 임팩트가 클거라고 생각합니다. 사용자들은 바퀴만 보고서 자동차를 떠올리지 못합니다.

4
처음으로 돌아가 우리가 생각했던 우리 서비스의 목적과 가치를 다시 한 번 생각해보며 지금 만들고 있는 기능이 우리 서비스의 특징을 드러내는 기능인지 생각해보고 우선순위를 정해보면 좋을 것 같아요.

가령 로그인과 같은 기능은 서비스를 운영하기 위해서는 가장 중요한 핵심 기능이지만, 로그인이 없다고 해당 서비스를 경험해보지 못하는 것은 아닐거에요.

"임팩트"와 "시간"이라는 2가지 축으로 우리 들의 Task들을 나열해보고
개발을 하는 데 들어가는 시간이 짧고 임팩트가 강한 것을 우선적으로 정리해서 우리의 스케이트보는 어떤 모습일지 PL과 UX결정권자를 중심으로 MC가 한번 진행해보는 것도 좋을 것 같아요.

함께 논의할 시간이 없다면 적어도 아래의 우선순위를 가지고 개발을 진행해보면 좋을 것 같아요.

1) 화면
2) 우리 서비스의 핵심 아이디어
3) 핵심은 아니지만 만드는 데 시간이 얼마 안 걸리는 포인트 기능
4) 있으면 좋을 것 같은 기능
5) 서비스를 릴리즈를 하기 위해서 필요할 기능

기능이 하나도 없어도 화면만 있고 누르면 화면이동만 가능해도 사용자들은 만족해합니다.
안 만든 기능보다 나쁜 것은 만들다가만 결과물을 보여주는 거에요.

5
무엇보다 우리가 하는 스프린트의 취지는 코딩의 결과물보다 좋은 동료와 함께 성공적인 협업을 경험해보는 것입니다.

그러니 기능 구현과 완성에 너무 연연하지 말고 페어프로그래밍을 해보고 코드 리뷰도 해보고 이슈 관리도 해보면서 즐겁게 많은 것들을 경험해가시기 바랍니다.

애자일과 스프린트는 이러한 주기를 반복적으로 가져가면서 서비스를 완성해가는 방법론이며 지금 하고 있는 스프린트는 고작 1회잖아요. 내일은 스프린트의 마지막날이지 서비스를 릴리즈를 하는 날이 아니에요ㅎ

서비스 구현과 완성은 팀 분위기가 좋고 의지만 있다면 얼마든지 그 다음이 있어요. 그러니 이 기회를 포트폴리오가 아니라 이 좋은 사람들과 함께 개발을 해볼 수 있는 경험이라는 사실을 꼭 상기해주시기 바랍니다.

비록 온라인이지만 모여서 수다를 떨어가면서 서로 생각을 나눠가고 또 상대방의 코드를 보면서 배우고 알려주면서 성장하는 즐거운 경험이 되기를 바랍니다.

요즘 날씨가 너무 좋네요! 그리고 한번씩 하늘을 쳐다보면서 에너지를 충전할 수 있는 하루가 되길 바랍니다.

오늘 하루도 화이팅입니다!

내일 밤 11시에 만나요 ❤️


마지막날 - 회고

안녕하세요 테오입니다.

이제 이 메일도 마지막이네요. 이제 스프린트 12기의 모든 과정이 끝났습니다.
그동안 현생과 밤샘을 병행하며서도 주말에도 빡세게 코딩을 하느라 정말 수고가 많았습니다.
다시 한번 수고한 나 자신과 우리 팀원들을 위해서 스스로에게 박수를 한번 쳐주세요. 👏👏👏👏

스프린트를 시작하면 5일이 어떻게 갔는지 시간이 정말 빠르게 흘러 가는 것 같아요.
그렇지만 피그잼의 흔적들을 따라가다 보면 그 짧은 시간에 정말 많은 경험을 했다는 사실에 또 놀라곤 합니다.
그러면서 몸은 조금 피곤하지만 뭔지모를 뿌듯함에 내 삶에 활력이 불어넣어지는 느낌이 들어요.

우리는 스프린트를 통해서 각자의 조그만 아이디어를 다 같이 힘을 합쳐서 아이디어를 기획하고 스케치하고 설계하고 디자인하고 구현하고 배포하고 테스트하고 회고하고 다시 계획을 잡아보는 이 사이클을 경험했습니다.

그러면서 어떻게 하면 좋은 사람들과 즐겁게 협업을 할 수 있었는 지 좋은 협업이란 무엇인지 몸소 직접 체험을 해보는 소중한 시간을 함께 보내보았습니다.

여기서 겪고 배웠던 좋은 사람들과의 즐겁게 협업했던 이 작은 성공 경험이 개발 커리어 과정에서 돌이켜보았을때 이따금씩 생각이 나는 소중한 시간이 되길 바랍니다.

그리고 이렇게 만들어진 소중한 인연들로 꼭 뭘 더 하지 않더라도 이따금 그땐 그랬지하면서 소소하게 한번쯤 추억을 나누고 얘기를 나눌 수 있는 인연으로 이어가기를 바래봅니다.

지난 5일간의 마지막 시간인 배포와 테스트 그리고 회고 리뷰 시작합니다.

1. 우리 부스에 놀러오세요!

각자 주말동안 멋지게 만들어 놓은 서비스들을 서로 돌아가며 함께 시연해보고 피드백을 주면서 돌아가는 시간을 가져보았습니다.

멋지게 동선도 계획하고 설명도 해봤지만... 2개의 세계를 원활하게 왔다갔다는 안되더군요. ㅋㅋ (인원이 많아지니까 게더타운 유료가 땡기긴 하더라구요 ㅎ)

조금은 우당탕탕했지만 모두들 즐겁게 돌아다니면서 다른팀이 만들었던 결과들을 구경하고 또 테스터로써 각자의 느낌을 전달하는 시간을 가져보았습니다.

우리는 서로 주말동안 만든 결과물에 대한 성취감도 느끼면서 또 어디를 개선해야할 지 어떤 부분들을 좋아하는지 알 수 있는 시간이었어요.

2. 외부에 배포 하기

그리고 저희 오픈채팅방에도 배포를 해보았습니다. 다들 멋진 썸네일과 제목과 내용을 달아주어 한층 더 완성도 있어보이는 결과물처럼 보였습니다. 감사합니다.

이렇게 해서 우리는 아이디어 -> 기획 -> 설계 -> 디자인 -> 구현 -> 배포 라는 이 큰 사이클을 짧게 경험을 해봄과 동시에 내 이름과 내 결과물이 세상에 나오게 되었습니다. 👏👏👏👏

모두 모두 수고 많으셨습니다. :)

<Time Cat'cher>

뽀모도로 타이머 ToDo - 잼미와 친구들 팀
안녕하시렵니냥.
Time Catcher는 당신의 시간을 효율적으로 관리하는 서비스다냥.

GitHub Repository : https://github.com/Time-Catcher/timecatcher
Service Page : https://time-catcher.netlify.app/

<Roady.io : 나뭇잎마을>

무언가를 처음 시작하는 분들을 위한 "로드맵"서비스를 개발했어요
모든 분들이 재미지게 쓸 수 있는 로드맵서비스 한번 구경하고가세요!

깃허브: https://github.com/googlesprint-12th-roadmap
페이지: https://roady-jet.vercel.app/

<냥스팟>

길고양이 발견! 너무 귀여워서 공유하고 싶을땐? 냥스팟에서 전국 길고양이를 공유해보세요~
평소에 그냥 지나치는 길고양이들을 기록하고 공유하고 싶지 않으셨나요?!
사진을 찍어 귀여운 길고양이들을 기록하고 우리 동네 인기 고양이를 선정해 보세요!

github :https://github.com/nyang-spot
url : http://nyang-spot.s3-website.ap-northeast-2.amazonaws.com/

<투두뚜두>

Hit you width that To-do To-do To-do! 투두앱을 사용할 때 추가가 번거로워 손이 가지 않거나,
중요도와 긴급도를 제대로 볼 수 없어 답답했던 적이 있나요?
투두뚜두는 그 점을 캐치하여 좀 더 편리한 앱을 구상해봤어요,

github : https://github.com/teo-sprint-12-todo
url : https://teo-sprint-12-todo.github.io/teo-todo-frontend

<미래로 보내는 편지> - 미래의 당신에게 전할 이야기가 있나요?

어릴 적 느린 우체통을 통해서 1년 전 나에게 온 편지를 받은 기억이 있어요.
과거에 내가 바랬던 미래 모습이 적혀 있었는데, 현재를 되돌아보는 계기가 됐거든요.
이걸 온라인에서 해본다면 어떨까? 해서 미래로 보내는 편지가 나오게 되었습니다.

Git Repository : https://github.com/Miraero
배포 URL : https://miraero-front.azurewebsites.net/

<날꾸>

제 날씨도 DIY 해보세요! ‘날’씨를 ‘꾸’미다
‘날꾸’는 ‘궁금해하는 날씨 정보만을 커스텀 할 수 있다면 얼마나 좋을까?’ 하는 아이디어에서 만들어졌어요.
당신이 원하는 날씨 정보를 원하는 순서와 형태로 볼 수 있어요!
여기 날꾸에서 당신의 날씨를 꾸며보세요!

github : https://github.com/bbnerino/nal-ggu
page : https://nal-ggoo.herokuapp.com/

3. 그리고 끝으로 회고...

회고는 스프린트를 더 잘 기억하기 위함도 있지만 실제로 프로젝트를 진행하고 나서 회고를 함으로써 앞으로는 어떤 방향으로 하면 좋을지 모두의 생각은 어떠한지 파악하여 더 빨리 더 나은 방법으로 개선을 할 수 있는 장치가 되어 줍니다.

실제 현업에서도 일정기간이 된다면 꼭 반드시 이런식으로 프로젝트 회고, 팀 회고를 꼭 해보시기 바랍니다.

<미래로 보내는 편지>

<투두뚜두>

<냥스팟>

<로드맵>

<Time Catcher>

<날꾸>

4. 뭐니 뭐니 해도 우리 팀이 최고지

제가 늘 강조하지만 결국 팀웤과 유대감 그리고 좋은 사람들과의 인연과 경험을 얻어가는 것이 결과물을 얻어가는 것보다 훨씬 더 남는거죠. 이번 스프린트에서도 정말 좋은 사람들과 소중한 인연이 만들어진 것 같아서 저도 행복합니다.

<미래로 보내는 편지>

<뚜두투두>

<냥스팟>

<로드맵>

<Time Catcher>

<날꾸>

스프린트를 즐겨주신 모든 참가자 분들 너무 너무 감사합니다.


끝으로...

이제는 50명에 가까운 정말 많은 분들이 참여해주었기에 덜컥 겁이 나기도 했습니다. 사람이 늘어나게 되면서 점점 개입을 할 수 있는 시간의 제약, 게더타운의 인원제한, 회고 메일의 용량압박, 가뜩이나 새벽에 진행하는데 더 늦은 마무리 시간등으로 인해 다른 분들이 경험했던 것 만큼을 못느끼면 어떻게 하나 생각을 했습니다. 마치 잘나가던 음식점이 무리한 점포확장으로 맛이 변하는 것처럼요.

모두가 함께 해야하는 첫째날과 마지막날은 다소 우왕좌왕 했지만 제가 개입해야하는 상황이 거의 없이 방법을 알려주기만 해도 스스로 MC를 뽑고 진행을 하고 UX에 PL까지 그리고 팀이 스스로 굴러가도록 되는 것을 지켜보면서 좋은 사람들과 좋은 프로세스의 시너지가 정말 중요하다는 것을 새삼 느낍니다.

왜 스프린트를 진행하나요? 라는 질문들을 많이 듣고는 합니다. 스프린트를 진행하다 보면 좋은 사람들과 몰입해서 무언가를 하면서 내뿜는 그 에너지가 느껴지고 간접적으로 그 안에서 함께 할 수 있다는 점은 참 사람을 즐겁게 에너지를 만들어 주는 것 같아요. 정말 고생하셨고 그 에너지와 열정 그리고 즐거움을 제가 몸소 느낄 수 있었습니다. 감사합니다.

이러한 몰입과 즐거움을 주는 것은 소중하고 사랑스러운 좋은 팀원들이 있기 때문이라는 점은 다 공감을 하실거에요. 서로 모르는 것들을 알려주고 끌어주고 함께 할 수 있었기에 짧은 시간에 성과를 만들수 있었다고 생각합니다.

모두들 우리 팀에 대한 회고를 할때 제일 신나고 우리 팀 너무 잘 모였다고 얘기를 나누는 것을 듣고 있으면 나도 같이 흐뭇해집니다. 모두에게 칭찬했듯이 그리고 내가 칭찬을 받았듯이 앞으로 만날 새로운 나와 함께할 사람과도 이렇게 즐거운 관계가 될 수 있도록 바래봅니다.

무엇보다 다들 짧은 시간에 멋지게 협업해서 소중한 결과물들을 잘 만들어냈다는 점에서 칭찬을 스스로에게 그리고 우리 팀원들에게 아끼지 말자구요.

다들 짧은 시간 아이디어 -> 기획 -> 설계 -> 디자인 -> 개발 -> 테스트 -> 배포 -> 회고라는 사이클을 경험하고 또 그 안에서 성공적인 협업경험을 했다는 것이 앞으로 개발 커리어에서 소중한 자산이 될거라고 생각합니다.

좋은 것을 경험했기에 앞으로 다른 협업을 할때 어떻게 하면 더 나은 것인지를 알고 있는 시야를 가지게 되었고 방법을 알게 되었으리라 생각합니다.

그러기 위해서는 좋은 프로세스의 힘을 꼭 기억해주시기 바랍니다. 우리가 5일간 처음만난 사람들끼리 의견대립하는 과정없이 스무스하게 진행이 될 수 있었던 수 많은 장치들을 떠올려보세요.

... 수평적으로 소통하기 위한 호칭과 님 금지. 유대감 부터 만들 수 있는 팀 캔버스, 먼저 결정하지 않고 모두의 의견을 펼쳐보기, 타이머를 통한 행동 유도, 모두의 의견은 받지만 더 잘하는 사람이 결정을 할 수 있도록 하는 방식들...

여기서 배우고 나갔던 방법과 과정을 앞으로 만날 실무에도 잘 적용해서 연습해보시기 바랍니다.

지난 6일간의 시간들이 추억이 두고 두고 생각나는 즐겁고 소중한 추억이 되었기를 바라며 정말로 다들 수고 많으셨습니다.

오늘 밤 11시는 이제 다들 일찍 주무세요ㅋㅋ 💤

다들 스프린트 신청해주시고 적극적으로 함께 해주셔서 너무 너무 즐거웠습니다.
고맙습니다

끝. ❤️


참가자 스프린트 회고 보러가기

안녕하세요. Time Catcher팀의 타카로 이번 스프린트 12기를 참가했었습니다.
조심스레 스프린트 12기 후기를 공유해봅니다!
너무 값진 시간이었습니다..! 좋은 기회 주셔서 정말 감사합니다!!
(티스토리가 아직 복구가 안되어 있어서 웹에서도 모바일버전으로 보입니다 ㅠ)
https://kimdevel.tistory.com/128

테오의 스프린트 12기 회고록
날꾸의 참가자 헤이든의 회고입니다 🙂
https://velog.io/@sorin44/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-12%EA%B8%B0-%ED%9A%8C%EA%B3%A0%EB%A1%9D

뽀모도로 서비스 Time Cat'cher 의 MC 가갸거겨의 스프린트 회고 입니다. 🙂
https://velog.io/@sejun/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-12%EA%B8%B0-%EC%B0%B8%EC%97%AC-%ED%9A%8C%EA%B3%A0

뽀모도로 팀의 엘리의 후기입니다.
https://velog.io/@o1_choi/%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8%EB%A5%BC-%EA%B2%BD%ED%97%98%ED%95%98%EB%8B%A4

테오의 스프린트 12기 회고록 - Time Catcher
https://velog.io/@hang_kem_0531/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-12%EA%B8%B0-%ED%9A%8C%EA%B3%A0%EB%A1%9D-Time-Catcher

미래로 보내는 편지의 루모스의 스프린트 12기 회고 입니다! 엄청 정성스럽게 써주셨네요 고마워요 🙂
https://velog.io/@seunghw/%ED%85%8C%EC%98%A4%EC%9D%98-%EC%8A%A4%ED%94%84%EB%A6%B0%ED%8A%B8-12%EA%B8%B0-%ED%9A%8C%EA%B3%A0

철진) https://dev-jay.tistory.com/25
테오의 스프린트 참여하고 후기 작성했습니다.
다음 기회에도 많은 분들이 참여해보시면 좋을 것 같습니다!
테오 감사했습니다!!

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AdorableCSS를 개발하고 있는 시니어 프론트엔드 개발자입니다. 궁금한 점이 있다면 아래 홈페이지 버튼을 클릭해서 언제든지 오픈채팅에 글 남겨주시면 즐겁게 답변드리고 있습니다.

4개의 댓글

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2022년 10월 26일

테오! 정말 재미있었습니다!! 좋은 경험 시켜주셔서 감사합니다.

1개의 답글
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2022년 11월 3일

힘들지만 즐거운 경험이었습니다 ㅎㅎ 이런 기회 마련해주셔서 감사합니다~~ ㅎㅎ

1개의 답글