AnimInstance 를 상속받는 ABAnimInstance 를 생성한다.
선언부
구현부
에 각각 스크립트를 짜놓고
전에 만들어 두었던 애니메이션 블루프린틀르 더브를릭 후 클래스 세팅을 클릭 합니다.
그리고 방금 만들어두었던 클래스를 부모 클래스로 지정합니다.
그리고 상속된 변수를 표시해주면
방금 만들었던 변수를 볼수있다.
이점이 신기했다, 유니티에선 private 를 인스펙터에 보이게 하려면
[SerializeField]를 해줘야 하는데 블루프린트는 그냥 보인다.
이점을 조금 더 알아봐야 겠다
그리고 여기서 리드온리로 했기 때문에 Set 이 안되는 모습을 볼수있다.
그리고 블루프린트 노드를 이렇게 만든다
그리고 애님 프리뷰 에디터에서 수치를 변경해가며 테스트 할수있다.
그리고 폰과 데이터를 연동해야한다.
선언부에 추가해주고
구현부에도 추가 해줍니다.
그리고 상황에 따라 애니메이션이 적용 되는것을 볼수있다.
그리고 스테이트 머신을 제작해보자.
애님그래프에 스테이트 머신을 만들고 더블클릭 한다.
새로운 스테이트 만들고 기존에 만들어 두었던 노드들을 연결합니다.
그리고 점프기능을 구현해보자
액션매핑으로 space를 할당 한 다음
ABCharacter의 구현부에
추가한 다음
두번쨰줄에 점프를 바인딩 해준다.
점프가 됐다.
ABAnimInstance 선언부에
추가하고
구현부에
작성한다.
베이스 액션을 이와같이 만들고
두개를 만듭니다.
그리고 언리얼에서는 인간형 스켈레톤에 대해서 리타깅 기능을 지원하는데
다른 메쉬에 있는 애니메이션을 같은 인간형이면 가져올수가 있다.
자세힌건 적어놓지 않고 결과만 보자면
이렇게 된다. 아직 눈에 보이는 버그들이 많지만 진도 나가면서 해결해볼수있을거 같다.