페르소나에서 UI는 부가적인 요소가 아니라 정체성을 확립하는 요소로 쓰인 특이한 사례다 포토샵과 일러스트레이터, 애프터 이펙트를 활용했다고 한다
UI를 만들 때 '색'을 가장 중요하게 여겼고, 메인 컬러가 정해지는 단계에서 타이틀 로고도 완성되고 키 폰트도 정해진다고 한다
페르소나5에서는 빨간색을 메인 컬러로 정했고 빨강을 눈에 띄게 하기 위해 서브 컬러는 최대한 넣지 않았다고 한다

정보 인식, 시선 유도를 방해하지 않고 다이나믹하고 동적인 디자인을 실현하기 위해 '시선의 성질', 즉 선을 쫓아 시선을 움직이는 성질을 이용하였다
예를 들어, 아래 게층에 이동할 때에는 레이아웃이나 각도를 바꿔 계층인식이 쉽도록 의식하고, 중요한 정보를 알기 쉽게 하기 위해 명도가 변화하도록 조정했다 우선도가 높은 정보의 부분은 명도가 높고 그렇지 않은 정보의 부분은 명도가 낮게 되는 구조로 되어있다
페르소나5 UI의 디자인과 레이아웃 작업 순서는 포토샵에서 레이아웃 작성 - 포즈 작성 및 배치 - 3d 모델링 움직임 픽스 - 3d 모델링을 기반으로 2d 일러스트 작성 흐름으로 진행하였다고 한다
각각의 파트에 UI 전속 프로그래머가 있어 디자이너가 프로그래머에게 좌표 지정서를 건네고, UI를 작성했다고 한다UI 전속 프로그래머가 있어 디자이너가 프로그래머에게 좌표 지정서를 건네고, UI를 작성했다고 한다 또, 확대 축소를 해도 열화가 생기지 않는 패스 데이터를 준비했다고 한다

UI에 진심인 게임이라서 어떻게 구성했는지, 어떤 의도로 만들었는지 페르소나 UI를 맛보려고 한다