언리얼5 에디터 인터페이스

Woogie_·2025년 1월 15일

Unreal Engine

목록 보기
1/15

출처 : https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-editor-interface?application_version=5.1

언리얼 5.1 에디터 인터페이스

  • 언리얼 엔진 5를 처음 열 때 레벨 에디터(Level Editor)가 열린다.

번호이름설명
1메뉴 바여기에 있는 메뉴를 사용하여 에디터 특정 명령과 함수 기능에 엑세스할 수 있음
2메인 툴바언리얼 엔진의 가장 일반적인 툴과 에디터 일부를 위한 단축 키를 포함하고 있으며, 이 단축키를 통해 플레이(Play)(언리얼 에디터에서 게임 실행) 모드를 입력하고 프로젝트를 기타 플랫폼에 *디플로이할 수 있음
3레벨 뷰포트 (Level Viewport)카메라, 액터, 스태틱 메시 등과 같은 레벨 콘텐츠를 표시
4콘텐츠 드로어 (Content Drawer) 버튼프로젝트의 모든 에셋에 엑세스할 수 있는 콘텐츠 드로어를 연다.
5하단 툴바명령 콘솔 (Command Console), 출력 로그 (Output Log), 파생 데이터 (Derived Data) 기능의 단축키가 포함되어 있다. 소스 컨트롤 상태로 표시
6아웃라이너 (Outliner)레벨의 모든 콘텐츠에 대한 계층 트리뷰를 표시
7디테일(Details) 패널액터 선택 시 나타난다. 트랜스폼(레벨의 위치), 스태틱 메시, 머터리얼, 피직스 세팅과 같은 해당 액터를 위한 다양한 프로퍼티를 표시. 이 패널은 레벨 뷰포트에서 무엇을 선택하는지에 따라 다른 세팅을 표시
  • *디플로이 : 소프트웨어 개발 과정에서 컴파일된 코드를 실행 가능한 상태로 만들고, 사용자가 접근 가능한 환경에 배치하는 과정

메뉴바

  • 언리얼 엔진의 각 에디터에는 창의 우측 상단 (Windows) 또는 화면 상단 (macOS)에 메뉴바가 있음
  • 파일(File), 창(Window), 도움말(Help)과 같은 일부 메뉴는 레벨 에디터뿐만 아니라 모든 에디터 창에 표시
  • 다른 메뉴는 에디터별로 다름

메인 툴바

  • 메인 툴바는 언리얼 에디터에서 가장 많이 사용되는 일부 툴과 명령을 위한 단축 키를 포함
  • 메인 툴바는 다음 영역으로 나눔

1. 저장 버튼

  • 이 버튼을 클릭하여 현재 열려 있는 레벨을 저장

2. 모드 선택

  • 레벨에서 콘텐츠를 편집하기 위해 다른 모드 간에 빠르게 변환하기 위한 단축키를 포함
    • 선택 편집 (Select Editing)
    • 랜드스케이프 편집 (Landscape Editing)
    • 폴리지 편집 (Foliage Editing)
    • 메시 페인팅 (Mesh Editing)
    • 프랙처 편집 (Fracture Editing)
    • 브러시 편집 (Brush Editing)

3. 콘텐츠 단축키

  • 레벨 에디터에서 일반적인 타입의 콘텐츠를 추가 및 열기 위한 단축키를 포함
바로가기설명
생성 (Create)일반 에셋 목록에서 선택하여 레벨에 빠르게 추가. 이 메뉴를 통해 액터 배치 (Place Actors) 패널에 엑세스 할 수 있음
블루프린트 (Blueprints)블루프린트를 생성하고 엑세스
시네마틱 (Cinematics)레벨 시퀀스 또는 마스터 시퀀스 시네마틱을 생성

4. 플레이 모드 컨트롤

  • 에디터에서 게임을 실행하기 위한 플레이, 건너뛰기, 중지, 탈출 등의 단축키 버튼이 포함

5. 플랫폼 메뉴

  • 데스크톱, 모바일 또는 콘솔과 같은 다른 플랫폼으로 프로젝트를 환경 설정, 준비 및 디플로이 하는 데 사용할 수 있는 일련의 옵션들을 포함

6. 세팅

  • 언리얼 에디터, 레벨 에디터 뷰포트 및 게임 동작에 대한 다양한 세팅을 포함

레벨 뷰포트

  • 레벨 뷰포트는 현재 열려 있는 레벨의 콘텐츠를 표시
  • 언리얼 엔진에서 프로젝트를 열 때 프로젝트의 기본 레벨이 뷰포트에서 디폴트로 열림
  • 여기에서 게임 환경, 제품 시각화 앱 등 활성 레벨에 대한 콘텐츠를 확인 및 편집 가능

  • 상단: 원근 뷰. 하단: 하향식 직교 뷰

  • 레벨 뷰포트는 일반적으로 두 가지 방법으로 레벨의 콘텐츠를 표시

    • 원근 (Perspective) 은 다른 각도에서 뷰포트의 콘텐츠를 보기위해 탐색할 수 있는 3D 뷰
    • 직교(Ortographic) 는 주요 축 (X, Y 또는 Z) 중 하나를 내려다보는 2D 뷰

콘텐츠 드로어 및 콘텐츠 브라우저

  • 콘텐츠 브라우저 (Content Browser) 는 프로젝트에 포함된 모든 에셋, 블루프린트 및 기타 파일을 표시하는 파일 익스플로어 창
  • 이 창을 사용하여 콘텐츠를 탐색하고, 레벨에 에셋을 드래그하고, 프로젝트 간에 에셋을 이동하는 등의 동작 가능
  • 언리얼 에디터의 좌측 하단에 있는 콘텐츠 드로어 버튼은 (클릭 시) 초점을 잃을 때 자동으로 최소화하는 '콘텐츠 브라우저'의 특별한 인스턴스를 연다.
  • 계속 열어 두려면 '콘텐츠 드로어'의 우측 상단에 있는 레이아웃에 고정 (Dock in Layout) 버튼을 클릭
  • 이를 통해 '콘텐츠 브라우저'의 새 인스턴스를 새엇앟ㄹ 수 있으나, 여전히 새 '콘텐츠 드로어'를 열 수도 있다.

하단 툴바

  • 하단 툴바는 명령 콘솔, 출력 로그 및 파생 데이터 함수 기능에 대한 단축키를 포함
  • 소스 컨트롤 결과 또한 표시
  • 메인 툴바는 다음 영역으로 나뉨
번호이름설명
1출력 로그 (Output Log)애플리케이션 실행 중에 유용한 정보를 출력하는 디버깅 툴
2명령 콘솔 (Command Console)다른 명령줄 인터페이스처럼 작동. 콘솔 명령을 입력하면 특정 에디터 동작을 트리거
3파생 데이터 (Derived Data)파생 데이터 함수 기능을 제공
4소스 컨트롤 결과 (Source Control Status)프로젝트가 소스 컨트롤 (예 : GitHub 또는 Perforce)에 연결된 경우 소스 컨트롤 결과를 표시. 그렇지 않으면 Source Control Off라고 표시

아웃라이너

  • 아웃라이너 패널 (이전의 '월드 아웃라이너')은 레벨의 모든 콘텐츠에 대한 계층형 뷰를 표시
  • 언리얼 에디터 창의 우측 상단에 디폴트로 위치
  • 각각 고유한 열 레이아웃과 필터 환경설정이 있는 최대 4개의 서로 다른 아웃라이너를 사용

  • '아웃라이너' 패널을 사용 가능
    • 관련된 눈 버튼을 클릭하여 액터를 빠르게 숨기거나 드러내 보임
    • 해당 액터를 우클릭하여 액터의 컨텍스트 메뉴 에 엑세스. 그 후 해당 메뉴에서 추가적인 액터 특정 연산을 수행 가능
    • 콘텐츠 폴더를 생성, 이동 및 삭제

디테일 패널

  • 레벨 뷰포트에서 액터를 선택하면 디테일 패널에서 선택한 액터에게 영향을 미치는 세팅 및 프로퍼티를 표시
  • 월드 아웃라이너 (World Outliner) 패널의 언리얼 에디터 창 우측에 디폴트로 위치

  • 이 예시에서는 큐브 스태틱 메시 액터의 디테일 패널을 표시
  • 큐브 스태틱 메시를 선택하면 디테일 패널이 언리얼 에디터 우측에 도킹된 것으로 나타남
profile
상상을 구현하는 개발자

0개의 댓글