툴과 에디터

Woogie_·2025년 1월 16일

Unreal Engine

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언리얼 엔진 5.1 툴과 에디터

기본 용어

  • 툴(Tool) 은 액터를 배치하거나 지형을 페인팅하는 등 특정 작업을 수행하기 위해 사용
  • 에디터(Editor) 는 보다 복잡한 결과를 달성하기 위해 사용하는 툴 컬렉션
    • 예를 들어 레벨 에디터(Level Editor) 에서는 게임의 레벨을 빌드할 수 있고, 머터리얼 에디터 (Materials Editor) 에서는 머터리얼의 형태와 느낌을 바꿀 수 있음
  • 시스템(System) 은 게임이나 애플리케이션의 일부 측면을 제작하기 위해 함께 작동하는 대규모의 기능 컬렉션
    • 예를 들어 블루프린트(Blueprint) 는 게임플레이 엘리먼트를 시각적으로 스크립팅하는데 사용되는 시스템

레벨 에디터

게임플레이 레벨

  • 레벨 에디터 는 게임플레이 레벨을 생성하는 주요 에디터

  • 다양한 타입의 액터 및 지오메트리, 블루프린트 비주얼 스크립팅, 나이아가라 등을 추가하여 게임 플레이 공간을 정의할 수 있음

  • 언리얼 엔진 5는 프로젝트를 생성하거나 열 때 기본적으로 레벨 에디터를 연다.

  • 참고

스태틱 메시 에디터

스태틱 메시

  • 스태틱 메시 에디터(Static Mesh Editor) 를 사용하면 스태틱 메시의 형태, 콜리전, UV 매핑을 프리뷰하고, 프로퍼티를 설정하고 조작 가능

  • 스태틱 메시 에디터에서는 스태틱 메시 에셋의 LOD, 즉 레벨 오브 디테일 세팅을 설정하여 게임이 실행되는 방식과 위치에 따라 해당 에셋을 얼마나 단순하게 또는 복잡하게 나타낼지 제어 가능

  • 참고

머터리얼 에디터

머터리얼

  • 머터리얼 에디터 는 머터리얼을 생성하고 편집하는 곳
  • 예를 들어 흙 머터리얼을 만들어 레벨의 바닥에 적용하면 흙으로 덮인 것처럼 보이는 표면을 만들 수 있으

블루프린트 에디터

블루프린트

  • 블루프린트 에디터 에서는 블루프린트를 작업하고 수정할 수 있음

  • 블루프린트는 게임플레이 엘리먼트를 생성하거나 (액터 제어나 이벤트 스크립팅 등), 머터리얼을 수정하거나, C++ 코드를 작성하지 않고도 기타 언리얼 엔진 기능을 구현할 수 있는 특별한 에셋

  • 참고

피직스 에셋 에디터

피직스

  • 피직스 에셋 에디터(Physics Asset Editor) 를 사용하면 스켈레탈 메시 와 함께 사용할 피직스 에셋을 생성할 수 있음

  • 여기서 실제 디포메이션과 콜리젼 등의 피직스 기능을 구현하게 됨

  • 아무것도 없는 상태에서 시작해 완전한 래그돌 설정을 빌드하거나, 자동화 툴을 사용하여 기본적인 피직스 바디 및 피직스 컨스트레인트 세트를 생성할 수 있음

  • 참고

비헤이비어 트리 에디터

AI 행동

  • 비헤이비어 트리 에디터(Behavior Tree Editor) 는 레벨 내 액터에 대해 비주얼 노드 기반의 시스템 (블루프린트와 유사함)으로 인공지능 (AI)을 스크립팅할 수 있는 곳

  • 적, NPC(논 플레이어 캐릭터), 비히클에 대한 다양한 비헤이비어를 원하는 수 만큼 생성 가능

  • 참고

나이아가라 에디터

파티클 효과

  • 나이아가라 에디터(Niagara Editor) 에서는 각 이펙트에 대한 별도의 파티클 이미터로 구성된 완전 모듈형 파티클 이펙트 시스템을 활용하여 특수 이펙트를 만듦

  • 이미터는 나중에 사용할 수 있도록 콘텐츠 브라우저(Content Browser)에 저장해 두고 현재 또는 향후 프로젝트에서 새 이미터의 기초로 사용 가능

  • 참고

UMG UI 에디터

유저 인터페이스

  • UMG(Unreal Motion Grapgics) UI 에디터 는 인게임 헤드업 디스플레이, 메뉴, 기타 인터페이스 관련 그래픽과 같은 UI 엘리먼트를 만드는 데 사용할 수 있는 시각적 UI 제작 툴

  • 참고

폰트 에디터

폰트

  • 폰트 에디터(Font Editor) 를 사용하여 폰트 에셋을 추가, 정리, 프리뷰

  • 여기서는 폰트 에셋 레이아웃 및 힌팅 정책과 같은 폰트 파라미터를 정의할 수 있음

  • 폰트 힌팅(Font Hinting) 은 모든 크기의 디스플레이에서 텍스트의 가독성을 높이는 수학적인 방법

  • 참고

시퀀서 에디터

시네마틱 및 다이내믹 이벤트

  • 시퀀서 에디터(Sequencer Editor) 는 인게임 시네마틱을 제작할 수 있는 특수한 멀티트랙 에디터

  • 레벨 시퀀스(Leve Sequences) 를 생성하고 트랙(Tracks) 을 추가하여 씬의 콘텐츠를 결정하는 각 트랙의 구성을 정의할 수 있음

  • 트랙은 애니메이션(캐릭터 애니메이팅), 트랜스포메이션(씬 안의 사물 이동), 오디오(음악 또는 사운드 이펙트 포함) 등으로 이루어질 수 있음

  • 참고

애니메이션 에디터

애니메이션

  • 언리얼 엔진 5의 애니메이션 에디터(Animation Editor)스켈레톤 에셋, 스켈레탈 메시, 애니메이션 블루프린트, 그 외 다양한 애니메이션 에셋을 편집하는데 사용

  • 참고

컨트롤 릭 에디터

애니메이션

  • 컨트롤 릭(Control Rig) 은 엔진 내에서 캐릭터를 직접 리깅할 수 있는 애니메이션 툴 모음

  • 컨트롤 릭을 사용하면 리깅 및 애니메이팅 작업에 외부 툴을 이용할 필요가 없고, 언리얼 에디터에서 직접 애니메이팅 가능

  • 이 시스템을 사용하면 캐릭터에 대한 커스텀 컨트롤을 생성하고 리깅할 수 있고, 시퀀서에서 애니메이팅할 수 있으며, 애니메이팅 프로세스에 유용한 여러 기타 애니메이션 툴을 사용 가능

  • 참고

사운드 큐 에디터

사운드 큐

  • 언리얼 엔진 5에서의 오디오 재생 행동은 사운드 큐 내에서 정의되며, 사운드 큐 에디터(Sound Cue Editor) 를 사용하여 편집 가능

  • 이 에디터 안에서는 몇 가지 사운드 에셋을 조합하고 혼합하여 사운드 큐로 저장된 하나의 혼합된 출력을 생성 가능

  • 참고

미디어 에디터

외부 미디어 재생

  • 미디어 에디터(Media Editor) 를 사용하여 언리얼 엔진 5 내에서 재생하기 위한 소스 미디어로 사용할 미디어 파일이나 URL을 정의

  • 여기에서는 자동 재생, 재생 속도, 루핑과 같은 소스 미디어 재생 방법에 대한 설정을 정의할 수 있지만, 미디어를 직접 편집할 수 는 없음

  • 참고

nDisplay 3D 환경설정 에디터

버추얼 프로덕션 및 현장 공연

  • nDisplay 는 파워월, 돔, 곡면 화면 같은 여러 동기화된 디스플레이 장치에서 언리얼 엔진 씬을 렌더링

  • nDisplay 3D 환경설정 에디터(nDisplay 3D config Editor) 를 사용하면 nDisplay 설정을 생성하고 모든 디스플레이 장치에서 콘텐츠가 어떻게 렌더링될지 시각화 가능

  • 참고

DMX 라이브러리 에디터

라이브 이벤트

  • DMX(Digital Multiplex) 는 라이브 이벤트 산업 전반에 걸쳐 조명 기구, 레이저, 연기 발생기, 기계 장치, 전자 광고판 같은 다양한 장치를 제어하는 데 사용되는 디지털 통신 표준

  • DMX 라이브러리 에디터(DMX Library Editor) 에서는 이들 장치와 필요한 명령을 커스터마이징 가능

  • 참고

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상상을 구현하는 개발자

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