사용개념
거름망이 하나이고 데이터가 거름망에 걸러질 때만 행동
ex) 윷놀이에서 (모)가 나올때만 원할 때
공식
if(조건식) {
문장1
}
1) 조건식이 true = 문장1 실행
2) 조건식이 false = 변화없음
사용개념
거름망이 하나인데 데이터가 거름망에 걸러질 때와 아닐 때 모두 동작
ex) 윷놀이에서 (모) or (모가 아닐때) 원할 때
공식
if(조건식) {
문장1
}
else {
문장2
}
1) 조건식이 true일 경우 문장1 실행
2) 조건식이 false일 경우 문장2 실행
사용개념
거름망이 여러개일 때
ex) 윷놀이에서 (모) or (개) or (걸) or (윷) or (모) 원할 때
공식
if(조건식1) {
문장1
}
elseif(조건식2) {
문장2
}
elseif(조건식m) {
문장m
}
else {
문장4
}
1) 조건식1이 true일 경우 문장1 실행, false이면 다음 조건문 넘어감
2) 조건식2이 true일 경우 문장2 실행, false이면 다음 조건문 넘어감
3) 조건식m이 true일 경우 문장m 실행, false이면 다음 조건문 넘어감
4) 앞의 모든 조건식이 false일 경우 문장4 실행
사용개념
조건으로 한번 거른 값들에서 세부적으로 더 거르고 싶을 때
ex) 시험점수가 60점 이상인 사람들 중에서 한번더 조건을 달때
(4학년 아닌사람) or (4학년 70점이상) or (4학년 70점이하)
공식
if(조건식1) {
if(조건식1-1)
문장1
elseif(조건식1-2)
문장2
else
문장3
}
else {
문장4
}
1) 조건식1이 true일 경우 and 조건식1-1이 true일 경우 문장1 실행
2) 조건식1이 true일 경우 and 조건식1-2이 true일 경우 문장2 실행
3) 조건식1이 true일 경우 and 앞의 조건이 모두 false이면 문장3 실행
4) 조건식1이 false일 경우 문장4 실행
사용개념
조건이 아닌 식의 결과값으로 거름망을 나눔
공식
switch(식) {
case 값1: //case문의 값은 문자, 정수, 문자열 리터럴만 가능
문장1
break;
case 값2:
문장2
break;
case 값3:
case 값4:
문장3
break
default:
문장4
}
1) 식이 값1인 경우 문장1 실행, break로 출력
2) 식이 값2인 경우 문장2 실행, break로 출력
3) 식이 값3인 경우 문장3 실행, break로 출력
4) 식이 값4인 경우 문장3 실행, break로 출력
5) 앞의 모든 값 외에 문장4 실행, 출력