
| 옵션 | 설명 |
|---|---|
| Controller | 애니메이션 상태(State)와 전환을 관리하는 Animator Controller |
| Avatar | 3D 캐릭터의 본(Bone) 구조를 설정하는 Avatar |
| Apply Root Motion | 애니메이션의 이동 & 회전값을 실제 적용할지 여부 |
| Animate Physics | 물리 연산과 동기화할지 결정 (FixedUpdate()에서 실행) |
| Update Mode | 애니메이션이 언제 실행될지 (Normal, Animate Physics, Unscaled Time) |
| Culling Mode | 화면에 보이지 않을 때 애니메이션 실행 여부 (Always Animate, Cull Completely) |

캐릭터의 Animator에 들어가면 처음에는 Any State, Entry, Exit 이렇게 3개의 State만 존재하는 것을 확인 할 수있다.
그곳에 WAIT와 RUN에 해당하는 애니메이션을 집어넣어주면 WAIT와 RUN이 State로 추가되어 있는 것을 볼 수있고 먼저 넣은 State에게 Entry State로부터 Transition이 이어져 있는 것을 볼 수 있다.
이것이 의미하는 바는 Play를 하였을 때 그 즉시 Entry와 이어진 State가 실행된다는 것이다.
만약 이 transition을 바꿔주고 싶다면 아래와 같이 Entry를 좌클릭 하여 Set StateMachine Default State를 눌러 원하는 State에 이어주면 된다.
void Update()
{
if(_moveToDest)
{
...
}
if(_moveToDest)
{
Animator anim = GetComponent<Animator>();
anim.Play("RUN");
}
else
{
Animator anim = GetComponent<Animator>();
anim.Play("WAIT");
}
}
그리고 위와 같이 코드 상에서 Animator의 Component를 불러와 원하는 State를 플레이해주면 된다.