UserInterface. 유저와 소통하기 위한 수단. 사용자가 처음으로 프로그램과 소통하게 되는 창구이다
키보드, 마우스다. 지금은 입력 장치로 구분되지만 처음 나왔을 때는 UI였다텍스트, 이미지, 버튼 등이 게임 UI게임 창의 해상도에 따라서 UI가 표현되는 방법이 달라질 수 있다.
Canvas와 EventSystem이 추가된다

Canvas는 그 도화지다
Overlay : 캔버스와 유니티의 World가 완전히 따로 있는 개념이다Camera : 지정된 카메라를 기준으로 UI가 배치된다. 카메라 마다 UI를 다르게 세팅 해주고 싶을 경우 사용할 수 있다. 카메라가 움직이면 UI도 같이 따라간다. UI가 다른 게임 오브젝트에 의해 가려질 수도 있다World Space : 게임 오브젝트 처럼, 월드 내에 만드는 UI에 쓰인다
Constant Pixel Size : 픽셀과 관련한 정보는 렌더 파이프라인 포스트 참고 바람. 고정된 픽셀의 사이즈 만큼 스케일 한다. 그래서 화면의 해상도가 커질 수록, UI는 작아진다. 반대라면 커진다. 어느 해상도이든 고정된 품질의 UI를 출력할 때 사용한다. Scale Factor로 UI 배율을 조절할 수 있다
Reference pixels per unit : 한 UI를 몇 픽셀을 기준으로 생성하냐를 정한다
: 100
: 1000

Scale With Screen Size : 해상도를 기준으로 UI를 자동으로 스케일한다. 해상도가 변하더라도 화면 기준으로 고정된 크기의 UI가 출력된다. 가장 안전한 방법이다Reference Resolusion : 타겟 해상도를 정할 수 있다. 비율을 정하는 것이라고 보면 된다
Constant Physical Size : 현실 세계의 크기를 기준으로 한다. 예를들어, 1cm 크기의 UI를 만들고자 한다면 이것을 사용하면 된다. DPI가 기준이 된다
NGUI다. UGUI로 오면서 Canvas와 EventSystem이 생겼다. NGUI는 오롯이 소스코드로 만들어지는 UI다NGUI

3D 게임 오브젝트와 비슷하게 Transform을 가지고 있다. 더 많은 요소들을 가지고 있다






Alt 키를 누르면서 클릭하면, UI도 같이 이동한다Stretch 를 사용하면 Canvas의 일정 비율만큼 늘어난 크기가 보장된다. 마찬가지로 Alt키를 누르면, 최대까지 늘어난 크기로 적용된다
Pivot 의 위치를 나타내는 아이콘이다. 직접 마우스로 움직일 수 있다