
+ Stage : 이벤트 추가
emitter state : 이미터의 속성
initialize particle : 파티클 속성

Stage로 추가된 속성

sprite renderer에서 지정한 머터리얼의 sub image size 를 나눔

그리고 이거를 update에 달아주면 됨
다른 이미터의 파티클 위치를 참조해 해당 위치에 원본 이미터의 색, 위치에 따라 파티클을 스폰하는 기능임

이렇게 이미터를 바인딩해서 쓰면 됨

sprite renderer에 저렇게 2개를 설정
이후 spawn particle에 align sprite to mesh orientation을 넣어 좌표고정

가운데로 움직이는 텍스쳐 머터리얼 노드임
radial value로 uv를 원으로 찌그러트리고
vector2와 곱연산을 해서 panner의 cordinate(UV)로 넣어주자
그리고 speed를 조절하여 texture의 sample로 넣으면
원으로 찌그러진 텍스트가 중앙으로 모여드는 쉐이더 완료
mesh를 파티클에 넣기 위해선
sprite renderer을 빼고 mesh renderer을 넣어준다.
그리고 mesh renderer가 들어가면 align이 자동으로 되므로
particle spawn에 initialize mesh orientation을 넣어서 원하는 방향으로 회전하도록 하자

particle update에서도 할 수 있음
update mesh orientationㄱㄱ

기본개념은 noise를 만들고
panner로 움직이게 한다음 uv랑 합쳐서 흘려보내고
그 uv를 generated band노드에 추가한다음

noise노드의 위 옵션들로 band에 해당되는 선 1개와 움직임을 컨트롤하는 것

이렇게 한다음