언리얼 나이아가라 기초 1

vfx 장인·2026년 3월 18일

기본 개념

  • + Stage : 이벤트 추가

  • emitter state : 이미터의 속성

  • initialize particle : 파티클 속성

  • Particle Spawn : 파티클 생성시점 1번에 실행되는 속성
  • Particle Update : 파티클이 살아있는 동안 Update(1프레임단위)로 실행되는 속성

Stage로 추가된 속성

  • Event Handler Properties : 어떤 이미터를 따라 이벤트가 호출되는지 결정
  • Receive Location Event : 원본 이미터의 위치에 따라 실행될 해당 이미터의 속성

플립북 만드는법

sprite renderer에서 지정한 머터리얼의 sub image size 를 나눔

그리고 이거를 update에 달아주면 됨

Add velocity VS point force

  • Add Velocity
    • 속도를 더함
    • 원점, 선형
    • 일회성으로 속도가 더해져 particle spawn에서 사용됨
  • Point Force
    • 파티클에 힘을줌
      • 끌어당기는 힘, 미는 힘을 양수와 음수로 설정
    • particle spawn, particle update모두에서 사용가능

Sample Particles from other emitter

다른 이미터의 파티클 위치를 참조해 해당 위치에 원본 이미터의 색, 위치에 따라 파티클을 스폰하는 기능임

이렇게 이미터를 바인딩해서 쓰면 됨

카메라 말고 좌표에 파티클 고정시키기


sprite renderer에 저렇게 2개를 설정

이후 spawn particle에 align sprite to mesh orientation을 넣어 좌표고정

가운데로 모여드는 쉐이더


가운데로 움직이는 텍스쳐 머터리얼 노드임

radial value로 uv를 원으로 찌그러트리고
vector2와 곱연산을 해서 panner의 cordinate(UV)로 넣어주자
그리고 speed를 조절하여 texture의 sample로 넣으면

원으로 찌그러진 텍스트가 중앙으로 모여드는 쉐이더 완료

mesh를 파티클에 넣기 위해선

mesh를 파티클에 넣기 위해선
sprite renderer을 빼고 mesh renderer을 넣어준다.

그리고 mesh renderer가 들어가면 align이 자동으로 되므로
particle spawn에 initialize mesh orientation을 넣어서 원하는 방향으로 회전하도록 하자

particle update에서도 할 수 있음
update mesh orientationㄱㄱ

번개 라이트닝 만들기

기본개념은 noise를 만들고
panner로 움직이게 한다음 uv랑 합쳐서 흘려보내고
그 uv를 generated band노드에 추가한다음

noise노드의 위 옵션들로 band에 해당되는 선 1개와 움직임을 컨트롤하는 것

이렇게 한다음

profile
인디게임개발을 하는 기획자이자 프로그래머이자 VFX디자이너입니다

0개의 댓글