쉐이더를 여러개 만들고 이것저것 바꿔가며 실험해야하는 경우가 있을거임
이때 A라는 쉐이더의 Color변수의 이름 : BaseColor
이때 B라는 쉐이더의 Color변수의 이름 : NormalColor
이 경우, A -> B 혹은 B -> A로 쉐이더를 변경할때,
값이 초기화 되는 문제가 있음
이걸 해결하기 위해선
사용하는 변수의 이름을 똑같이 하여 수고로움을 덜어낼 수 잇음
Sub graph를 만들면 됨
그럼 쉐이더에 sub graph를 노드로 사용가능

블랙보드에서 color를 생성하고,
노드 설정에서 default를 255기준 (255,255,255,255)로 해줘야함.
- 색은 기본적으로 픽셀당 base map(texture)의 색상임
- 우리가 새로운 색을 원하면 default value에 지정한 원본색상을 기준으로 색 블렌딩을 하게 됨
- 이를 하는 방법은 새로운 색상을 원본 색에 multiply를 하는것임
즉, 원본색을 RGB255나 HSV가 아니라 RGB(0-1)이라고 가정해보자
흰색은 (1, 1, 1, 1)이 됨
이게 base color가 되고,
blend color가 (0.8, 1, 0, 1)이라고 했을때
base color * blend color = (1, 1, 1, 1) * (0.8, 1, 0, 1)을 하여
새로운 색상 RGB(0-1) (0.8, 1, 0, 1)이 되게 됨
만약 base color가 (0.6, 0.234, 0.7, 1)이었다면
다른 색상으로 출력되게 됨

타일링은 예를들어 기본 텍스쳐가 1*1의 사이즈 라고 할때,
타일링을 4*4로 설정하게 되면, 기본 텍스쳐가 가로/세로 4칸씩 타일링되는것을 의미함

이게 1*1의 타일링이라면

이게 4*4의 타일링임
오프셋은 오차를 의미하는데,
0,0일때는 원본 텍스쳐의 위치이지만,
0.5,-0.5일때는 가로로 0.5, 세로로 -0.5씩 텍스쳐가 밀리게 됨

이게 0,0의 오프셋이라면

이게 0.5, -0.5의 오프셋임
매우 쉬움

texture2D변수의 노드셋팅에서
밑줄친 부분을 클릭해주기만 하면 됨
Scrolling은 말 그대로 스크롤하는거임
텍스쳐를 스크롤링 시킬수도 있고
뭐 응용은 여러가지 방법으로 할 수 있음ㅇㅇ
위에 설명한 Tiling, Offset을 스크롤링 해보자
안타깝게도 tiling, offset은 직접적으로 건드릴 수 없음
먼저 texture를 split해준다

그럼 위 사진처럼 tiling, offset, texture only로 분리된다.
여기서 tiling, offset은 아래 사진처럼 Tiling And Offset이라는 노드로 연결시켜주면 된다.

Time노드를 이용해서
ScrollSpeed, ScrollDirection을 곱하면 된다.
