인터페이스 사용 이유, Text Mesh Pro 폰트 사용하기

ggm-_-·2024년 10월 27일
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TIL (Tody I Learn)

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2024.10.25(금)

인터페이스 사용 이유

코드를 작성할 때는 코드들의 결합도가 낮아야 한다. 코드의 결합도가 높으면 코드끼리의 의존성이 높아져서 좋은 객체를 만들지 못하기 때문이다.
따라서, 인터페이스를 활용하여 코드의 결합도를 낮춰 의존성을 떨어뜨려야 된다.

또한, 코드의 응집도를 높여서 결합도를 낮춰야 한다.

클래스 보다 인터페이스 상속이 유용한 경우는?

같은 기능을 가진 코드를 작성해야 되서 상속 받을 일이 있을 때, 구체적인 코드를 가진 클래스를 상속받는 것보다는, 기능들을 쪼개서 인터페이스를 상속받는 것이 좋다.
그러면 나중에 필요없어지는 기능들은 없앨 수도 있고 관리하기 편하다!

그 외

또한, 인터페이스를 미리 정해놔서 구현되지 않은 틀을 미리 잡을 수 있다는 장점도 있다.

Text Mesh Pro 폰트 사용하기

Text Mesh Pro에서 폰트를 사용하려면, 사용하려는 폰트를 Asset으로 만들어줘야 한다.

폰트를 Asset으로 만드는 방법은 다음과 같다.

  1. Unity 창에서 다음을 실행한다.
Windows>Text Mesh Pro> Font Asset Creator

실행했다면 다음과 같은 창이 뜰 것이다.

  1. Character Sequence 설정
    폰트 Asset을 만들 때, 문자가 할당되는 범위를 지정해준다. (해당 문자가 저장된 범위)
32-126 		> 영어 범위. 문자의 번호 넣어줌
44032-55203	> 한글 범위.
12593-12643	> 한글에서 모음이나 자음 하나만 작성했을 때
8200-9900 	> 특수문자

하지만, 해당 폰트에 저장된 문자가 없을 경우 범위 지정을 해주더라도 적용이 되지 않는다.

그러니까, 폰트 자체가 지원을 안하면 아무리 범위를 Import해줘도 안되는 것.
폰트가 일본어, 중국어를 지원 안하면, 그 언어의 범위를 넣어줘도 지원을 안한다.

Render ModeSDFAA로 설정하고 Generate Font Atlas를 클릭하면 에셋을 만든다. (오래걸린다.)
과정이 완료되면 Save 눌러서 Asset을 사용할 수 있다.

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