(금)2024.09.27 자 끄적끄적....
첫 번째 팀 프로젝트 진행 2일차다.
이번 TXTRPG 팀 프로젝트는 내일배움캠프에서 제시해준 필수구현과제와 도전과제들을 진행하며, 제시해준 틀과 별개로 팀에서 각자 어느정도 변형하여 개발할 수 있는 프로젝트다.
현재 우리팀은 모두 팀 프로젝트가 처음인지라 필수구현과제를 모두 구현하는 것을 1차 목표로 잡았다. (아마 필수구현과제는 시간 내에 모두 구현할 수 있을 것이고, 시간이 남으면 도전과제를 구현하며 진행할 것이다.)
아래는 어제 팀원들과 함꼐 작성한 필수구현과제에 대한 와이어프레임이다.
완벽하게 작성하는 것을 목표로 하지 않고 필수구현과제의 로직을 머리속에서 끄집어 내서 가시적으로 구현한 다음 누가 어디를 맡을지 역할을 나누어 보았다.
모두 팀 프로젝트가 처음인지라 힘들어 했지만 어제와 오늘 소통하며 우리팀 모두 협업의 과정을 조금씩 배워나가는 중이다.
나도 조금은 팀원과 소통하며 서로 필요한 부분을 전달하는 과정을 정립하고 있다.
아래는 내가 맡은 부분인 전투구현부(Battle 기능)의 메커니즘을 구현하기 위해 조금 더 세부적으로 작성한 와이어 프레임이다.
그런데 이 와이어 프레임만으로 구현하려고 했더니, 뭐를 해야할 지 감이 제대로 잡히질 않았다. 어디를 어떻게 작성해서 넣어야 하는 지 진짜 너무 정말 머리아프고 힘들었다.
거기에다가 현재 전투구현부에서는 Player객체와 Monster객체들이 필요했는데, 이 부분은 팀원들이 작성을 완료해야 가져다 쓸 수 있는 부분인지라 Battle에서 구현할 때 필요한 정보들이 정리되지 않은 상태에서 작성을 시작해야 했다는 부분도 머리아픈 부분이었다.
그래서 나는 모든 전투 장면(Battle Scene)들을 객체로 작성하고 각 객체가 하는 행동과 필요한 정보, 객체가 발생시키는 정보들을 정리하여 객체들을 이용한 와이어 프레임을 작성하기로 했다.
팀원들에게 받을 정보와 내가 줘야할 정보들을 정리해야할 필요성을 느꼈다.(아 이건 무조건 해야된다!! 라는?)
아래는 객체와 객체들을 이용한 로직을 작성한 와이어 프레임이다.
SceneBattle 클래스의 SceneUpdate함수는 배틀의 로직이 실행되는 곳이다. 유니티의 Update함수와 그냥 같은 역할을 한다고 보면 된다. (물론, SceneBattle이 시작될 시에만)
이 부분은 고수인 팀원분이 각자 기능들을 작성하기 편하게 만들어 오신 부분이다.
아무튼, 왼쪽에 작성한 로직은 SceneUpdate함수 내부에 작성했다고 초록박스로 표시해 놓았다.
객체지향 와이어 프레임(내가 객체 지향을 목적으로 작성했으니 객체지향이지 음음)을 작성하며 느낀 것은 실제 구현 전에 와이어 프레임을 이용해 객체를 생성하여 객체의 기능과 필요정보, 발생정보 등을 정리하여 각자 공유해야할 부분을 작성하고 공유할 부분에 대해 형식을 맞춰서 공유하는 과정이 꼭 필요하다는 것이다.
물론 지금 진행하는 프로젝트는 모두 개인과제에서 한 번씩 경험한 내용들이고(물론 우리팀원들중엔 한 분만이 완성하셨다고 하지만...), 프로젝트측인 측면에서 봤을 때, 기초적인 내용들을 담고 있기에 협업에 미숙한 사람들일 지라도 진행할 수 있다.
하지만, 앞으로의 프로젝트든 미래의 직장에서의 협업이든 객체 작성 및 공유는 정말 필수적인 사항이 될 것이라, 이 부분에 대해서는 팀원들과 공유하여 더 발전적인 협업을 구축할 것이다.
물론, 아직 협업에서의 대화나 정보 전달 면에서 미숙한 점도 많지만(사람이랑 대화하기 힘들어 ㅠㅠ), 꾸준히 팀원과의 소통을 통해 극복해나갈 예정이다.
이상 오늘의 TIL 전달 끝!