2024/01/20 TIL

양우창·2025년 1월 20일

내일배움캠프 TIL

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오늘 배운 것

  1. 언리얼 엔진 5 C++ 개발 환경 설정

    • 언리얼 엔진 5 설치 및 버전 확인
    • Visual Studio 2022 설치 및 설정
    • C++ 프로젝트 생성

    (위 내용들은 전에 다 해놨던 것들이라 따라할 건 없었고 그냥 강의만 봤다)


  2. C++ Actor 클래스 생성 및 삭제

    • Actor와 Object의 차이 이해

      • UObject는 언리얼 엔진의 모든 클래스의 최상위 부모로, 데이터나 로직을 담당하며 월드에 직접 배치되지 않음.

      • AActorUObject를 상속받아 월드에 배치될 수 있는 클래스이며, 위치, 회전, 크기 등의 공간적 정보를 가짐.

    • 새로운 Actor 클래스 생성

      • 언리얼 에디터에서 Actor를 상속받은 새로운 C++ 클래스(Item)를 생성하고, 이를 월드에 배치하는 방법 학습.
    • Actor 클래스 삭제

      • 사용하지 않는 C++ 클래스를 안전하게 삭제하는 절차 학습.

  1. Actor 클래스에 컴포넌트 추가

    • 컴포넌트의 개념 이해

      • 컴포넌트는 Actor에 부착되어 특정 기능이나 속성을 부여하는 부품으로, 여러 컴포넌트를 조합하여 다양한 기능 구현 가능.
    • 루트 컴포넌트와 Scene Component

      • 모든 Actor는 최상위 컴포넌트인 루트 컴포넌트를 가지며, 일반적으로 USceneComponent를 루트로 설정하여 트랜스폼을 관리.
    • Static Mesh Component 추가

      • UStaticMeshComponent를 Actor에 추가하여 3D 모델을 표시하고, 이를 통해 시각적 표현과 물리 충돌 기능 구현.
      
      
      
      
      

어려움을 느낀 부분, 피드백

  1. 개발 환경 설정 시 호환성 문제

    • 어려움: 언리얼 엔진 5.5 버전과 Visual Studio 2022 간의 호환성 문제로 인해 빌드 에러가 발생함.
    • 해결 방법: 언리얼 엔진 설치 폴더의 "읽기 전용" 속성을 해제하여 빌드 에러 예방.
  2. Actor 클래스 생성 후 월드에서 보이지 않는 문제

    • 어려움: 새로 생성한 Item 클래스를 월드에 배치했으나, 3D 모델이 보이지 않음.
    • 해결 방법: UStaticMeshComponent를 추가하고 적절한 3D 모델을 할당하여 시각적으로 표시되도록 수정.
  3. 컴포넌트 계층 구조 이해의 어려움

    • 어려움: 루트 컴포넌트와 그 하위 컴포넌트 간의 계층 구조와 트랜스폼 상속 관계를 이해하는 데 혼란이 있었음.
    • 해결 방법: 공식 문서와 예제 프로젝트를 참고하여 컴포넌트 계층 구조와 트랜스폼 상속 메커니즘을 학습.
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내배캠 언리얼 엔진 1기

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