
오늘은 본캠프 첫 날 답게 언리얼 엔진이란 무엇인가, 언리얼 엔진만의 차별점은 무엇인가 등의 기초적인 내용들을 배웠다. 그리고 언리얼 엔진을 다운로드하고 Unreal Learning Kit를 다운받아 체험해보는 시간을 가졌는데 그 시간이 상당히 흥미롭고 유익했어서 그에

오늘은 언리얼 러닝키트를 활용해서 조금 더 기능적으로 뜯어보고 활용해보는 시간을 가졌다. 강의에서 배운 내용들과 내가 만든 작품에 대해서 소개해 보도록 하겠다.뷰포트화면의 중앙에 위치하며, 3D월드를 직접 볼 수 있는 영역.카메라를 조작하여 월드를 탐색하거나 오브젝트를

오늘은 블루프린트의 기본적인 기능들에 대해서 알아보았다. 그리고 그 기능들을 이용해서 응용까지 해보는 시간을 가져보았다.기본 개념에 대해서는 사전캠프 때 어느정도 공부를 했었던 내용이었어서(https://velog.io/@wcsniper2000/%EB%B8%9

오늘은 강의 진도가 빨라서 꽤 고생했다..그래서 중간 쯤 부터는 튜터님을 따라하는 것을 포기하고 그냥 강의만 경청했다. 나중에 알고 보니 나같은 사람이 많았다고 한다..나는 천천히 뜯어보며 충분히 이해하고 넘어가는 것을 좋아하는데(그래야 응용이 가능하기 때문에) 너무
이번 주에 배운 내용들을 종합해서 레벨 디자인을 해보았다.좀 더 배운 내용들을 적극적으로 활용해보려고 했지만 어려움이 많아서 몇 개 넣지는 못했다.첫 결과물 유튜브 링크

오늘은 C++ 문법에 처음 입문했다.변수와 배열, 함수 등 프로그래밍에서 기본 요소가 되는 것들을 배웠고 문법 구조와 데이터 처리 방식에 대해서도 배웠다.그리고 입출력 기능을 포함한 간단한 프로그램을 설계하는 방법도 배웠다. 강의에서는 나같은 입문자들을 위해 최대한 쉽
언리얼 엔진 5 C++ 개발 환경 설정C++ Actor 클래스 생성 및 삭제Actor와 Object의 차이 이해UObject는 언리얼 엔진의 모든 클래스의 최상위 부모로, 데이터나 로직을 담당하며 월드에 직접 배치되지 않음.AActor는 UObject를 상속받아 월드에
Actor 클래스에 로그 추가하기언리얼 엔진에서 UE_LOG를 활용해 특정 함수가 호출되는 시점이나 변수 값을 확인 가능.BeginPlay()에 로그를 추가하는 예제를 통해, 액터의 생성 및 초기화 과정을 시각적으로 확인.UE_LOG는 카테고리와 로그 수준으로 메시지를
Transform 속성 이해하기Actor는 언리얼 엔진에서 모든 게임 오브젝트를 의미하며, 위치(Location), 회전(Rotation), 크기(Scale)라는 세 가지 주요 속성을 포함함.이 세 속성을 Transform이라 부르며, 이를 통해 월드와 로컬 좌표계를
리플렉션 시스템 이해하기Blueprint: 언리얼 엔진의 시각적 스크립팅 도구로, 빠른 프로토타이핑과 직관적인 로직 작성이 가능하지만, 복잡한 그래프는 유지보수에 어려움이 있음. C++: 복잡하고 성능이 중요한 로직에 적합하며, 메모리와 로직을 정교하게 다룰 수 있
GameMode 이해하기GameMode는 게임의 전반적인 규칙과 흐름을 관리하는 핵심 클래스.싱글 플레이 환경에서는 로컬에서만 동작하며, 플레이어의 Pawn 스폰, PlayerController 설정, 점수 계산, 승리/패배 조건 관리 등의 역할을 수행.GameStat
PlayerController 이해하기PlayerController란?PlayerController는 플레이어 입력(키보드, 마우스, 게임패드)을 받아 해석하고, 이를 캐릭터나 오브젝트의 동작으로 변환하는 핵심 클래스.입력 로직과 캐릭터 동작 로직을 분리해 코드 관리를
캐릭터 클래스에서 입력 액션 바인딩의 개념언리얼 엔진에서 입력 처리는 PlayerController → Input Mapping Context(IMC) → Character Class 순서로 이루어진다.PlayerController: 키보드/마우스 입력을 감지하고, 해
오늘은 언리얼 엔진의 애니메이션 블루프린트에 대해 학습했다. 캐릭터 애니메이션을 관리하고, 움직임에 따라 자연스럽게 전환되도록 설계하는 방법을 배웠다.1.애니메이션 블루프린트란?캐릭터의 골격 애니메이션을 제어하는 전용 블루프린트게임 블루프린트가 로직을 다루듯, 애니메이
인터페이스 (Interface)란 클래스(또는 오브젝트)가 반드시 구현해야 할 함수 목록만을 미리 정의해 두고, 실제 함수의 동작(구현 내용)은 해당 클래스를 상속받거나 구현하는 쪽에서 자유롭게 작성할 수 있도록 하는 계약서 역할을 한다.C++에서는 UInterface
핵심 포인트:콜리전(충돌) 이벤트를 이용해서 플레이어가 아이템 근처에 들어서면 자동으로 획득되도록 구현했다.Overlap 이벤트가 핵심! Hit 이벤트는 물리 충돌 있을 때 쓰니까, 그냥 겹치는 것만 감지할 땐 Overlap이 딱이다.세부 내용:충돌 영역(콜리전 볼륨)
오늘은 언리얼 엔진에서 아이템을 랜덤한 위치에 스폰하는 방법을 공부했다. 특히, 단순 랜덤 스폰이 아니라, 스폰 확률을 적용하는 방법까지 배우면서, 한층 더 게임 개발자다운 로직을 짜볼 수 있었다.레벨 셋팅하기기존 레벨 구조 정리Resources/Maps 폴더에는 3개
오늘은 언리얼 엔진 5에서 캐릭터 체력 시스템과 점수 관리 시스템을 구현하는 방법을 정리해봤다.싱글 플레이 환경을 기준으로, 체력과 점수를 어떻게 관리하고, 아이템과 상호작용하도록 설계하는지 살펴봤다.캐릭터 체력 시스템 구현PlayerState는 멀티플레이 환경에서 서