https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Properties/
UPROPERTY
- 언리얼 엔진이 이 변수를 언리얼 엔진 리플렉션 시스템에 참여할 수 있게 인식하도록 하는 방법
- 리플렉션 시스템을 사용하면 이 변수를 블루프린트에 노출시키고 가비지 컬렉션에 참여하도록 합니다.
Forward Declaration
- BasePawn.h, BasePawn.cpp 두 파일이 있다고 합시다
- CapsuleComponent를 추가하고 싶은데 BasePawn.h에서는 함수가 어떻게 정의되는지나 CapsuleComponent 클래스가 얼마나 큰지도 알 필요가 없습니다
- 해당 헤더파을 사용할 때만 사용하는 것이 중요합니다. BasePawn.cpp에서는 이 오브젝트를 만드는데 필요한 메모리를 계획하려면 CapsuleComponent의 크기를 알아야 합니다. 그래서 BasePawn.cpp에서는 CapsuleComponent.h를 추가해야합니다.
- BasePawn.h에서는 다음처럼 선언하면 됩니다
- class CapsuleComponent* Capsulecomp;
- 의존성을 최소화 합시다.