2024-03-19
깃허브! |
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https://github.com/ChangJin-Lee/ARproject |
★ https://github.com/ChangJin-Lee/ToonTank |
느낀점
오늘은 유데미 ToonTank에서 UPROPERTY 형식자 부분을 배웠다. 우리가 플레이어에 사용하는 변수를 가져다 되게 자주 사용하게 되는데 디폴트 블루프린트 혹은 인스턴스에서 값을 읽거나, 쓸때 형식자를 통해 제어할 수 있다. 마치 헤더파일과 블루프린트의 콜라보같은 느낌이랄까. 중요한 내용이라고 하니 자세히 적어보겠다.
// 어디서든 보임
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 VisibleAnywhereInt = 32;
// 어디서든 보이고 편집도 가능
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
int32 EditAnywhereInt = 32;
// 인스턴스에서만 보이고 디폴트 블루프린트에서 안보임
UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, BlueprintReadWrite)
int32 VisibleInstanceOnlyInt = 32;
// 디폴트 블루프린트에서만 보임
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly)
int32 VisibleDefulatsOnlyInt = 5;
// 인스턴스에서만 보임
UPROPERTY(VisibleInstanceOnly)
int32 RunSpeed = 10;
UPROPERTY(EditDefaultsOnly)
int32 EditDefaultsOnlyInt = 9;
UPROPERTY(EDitInstanceOnly)
int32 EditInstanceOnlyInt = 14;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
int32 EditAnywhere = 2323;
BlueprintGetter=GetterFunctionName
이 프로퍼티는 커스텀 액세서 함수를 지정합니다.
또한 BlueprintSetter 또는 BlueprintReadWrite 지정자가 지정되지 않으면, BlueprintReadOnly 로 간주합니다.