내일배움캠프 Unity 29일차 TIL - 팀 십장생 - 발표후기

Wooooo·2023년 12월 7일
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오늘의 키워드

오늘 두 번째 팀 프로젝트 발표가 있었다.
다른 팀 작업물에서 배울 점과 내가 부족하다고 느꼈던 점들을 정리해보려한다.


발표 직후 피드백

우리 팀은 발표에서 게임의 기획쪽이나 시연 쪽에 많은 비중을 뒀던 것 같다.
때문에 발표에서 프로젝트의 아키텍처나 설계쪽의 내용 설명이 부족했던 것 같다는 피드백을 들었다.
다음 프로젝트에서는 프로젝트의 아키텍처나 설계 쪽 내용은 프로젝트 시작 전에 탄탄하게 잡아놓고 나중에 발표에서 쓸 수 있게끔 문서화를 해둬야겠다는 생각이 들었다.


트러블 슈팅

이 부분은 많은 팀들의 공통적인 피드백 내용이다.
다들 어떤 문제점이 있었는지, 어떻게 해결했는지는 잘 발표하셨는데 해결 과정에서의 시도했던 방법들, 실패해본 경험들을 작성하는 것이 중요하다고 하셨다.

그런데, 어떤 문제점이 있었는지랑 어떻게 해결헀는지는 기억에 잘 남는데, 시행착오의 경험들은 쉽게 기억에서 사라지는 것 같다. 앞으로는 그때 그때 메모를 해둬야겠다.


자가 피드백

개인 프로젝트에서는 인터페이스, 상속, 모듈화, 확장성 이런 객체지향적인 부분들을 많이 신경 썼었는데, 팀 프로젝트에서는 많이 신경쓰지 못한 것 같아 아쉽다.


다른 팀 작업물에서 배울 점

Addresable

어드레서블을 이용하여 에셋을 관리한 팀이 있었다. 어드레서블은 이름만 들어보고 대충 에셋의 캐싱/로드와 관리를 도와주는 것이라는 정도만 아는데, 잘 배워서 다음 프로젝트에 써보고 싶다.

UI Binding

기존에 대다수가 UI를 작업할 때, 새로운 UI를 만들면 그 UI를 관리하는 스크립트의 인스펙터 창에 Prefab이나 Hierarchy 창의 인스턴스를 집어넣는 방법으로 작업을 하곤 한다.
하지만 이 방법은 혼자서 개발할 때는 꽤나 간편하지만 협업에서는 불편함이 있다고 한다.
UI를 따로 작업하시는 분이 있다고 치면, 새로운 UI가 생길 때마다 프로그래머도 스크립트를 수정해야한다.

하지만 UI 바인딩을 이용하면, 새로운 UI를 만들거나 기존의 UI를 삭제해도 스크립트에서의 변경 사항이 없거나 최소로 줄어든다.

Unity UI 자동화


프로젝트 Github

Github Link


시연 영상


참고 자료

https://ansohxxn.github.io/unity%20lesson%202/ch7-4/

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