Chapter 3. 특강 내용

개발하는 운동인·2025년 3월 10일

"게임을 좋아한다" 란 뭘까?

  1. 사실 게임을 좋아한다기 보단 다른 일 (ex. 공부)보다 재밋었다.

  2. 한 가지 게임만 주야장천으로 파 봤다. 딱히 분석 한 것도 아니고 그냥 공략 좀 찾아 봤다. (만년 아브실)
    ------ ▲이쪽이라면 사실 업계에선 좋아하지 않음 -------

  3. 한 가지 게임만 주야장천으로 파 봤고 직접 분석 및 공부하며 실력을 늘렸다. -> 승부욕으로 게임을 한다.

  4. 게임이라면 명작 정도는 챙겨서 해봤다. 내가 직접 게임을 찾아 다니지는 않는다.

  5. 게임이라면 웬만하면 재미있다. (진짜 똥겜이 아닌 이상)

  6. 게임을 하고 있는 상황이 재미 있는 것이 아니고, 게임이라는 매체를 좋아한다.

  7. 게임 뒤에 돌아가는 원리가 궁금하고, 만드는 법을 독학한다. (만드는게 재미있다.)

  8. 게임이라는 산업에 애정이 있다. 산업을 분석하고 돈의 흐름을 본다.

인디 개발자의 장점

  1. 문제 해결의 쾌감
  • 다양한 것들을 시도 가능, 개척하는 재미
  1. 예술을 통한 자아 실현
  2. 사랑 받음

좋은 개발자 뽑기

  1. 해적단 만들기
  2. 창작에 열정이 있는지?
  3. 배우려고하는 열정이나 문제해결 능력이 있는지?

좋은 게임 개발자 되기

  1. 콘텐츠 많이 접하기
  • 길이보다는 폭.
  • 레퍼런스 적극적으로 찾기(나무위키)
  • 게임,영화,소설,광고,인간,경험
  1. 비평하기
  • 창작자의 의도 맞추기
  • 내 노아후로 습득하기
  • 왜 이렇게 만들었을까?
  1. 의심하기
  • 에코잉 챔버를 매우 경계할 것(요즘 특히 중요!)
    "요즘 이거 난리인데 몰라?", "대중은 내 의도를 이해 못해","그 불평 대신 공부해서 그만큼 성장하기"

좋은 게임이란?

  • 직관적이고 완결성 있고 컴팩트해야 한다.
  • 기획 의도가 잘 반영 되어야 한다
  • 쾌락,노동,성취,진척,사회 역학 등등 알면 좋다.

최전선

  • 많은 이들의 삶에 깊게 뿌리박힌 게임

노하우

  • 빨리 출시하기 (중요 ☆☆☆☆☆) 프로젝트는 많이 하되 빨리 끝내는 것을 목표
  • 좋은 팀 만들기
  • 자신감 가지기
  • 단순하게 수익화하기
  • 유저와 소통하기

빨리 출시하기

  • 결국 출시가 가장 중요, 특히 빠른 출시

    • 개발비 부족, 팀 해체

    • 가장 흔한 이유 : '흐지부지됨'

    • 전체 과정 경험

    • 동기 부여와 책임감 형성

    • 예기치 못한 문제 방지

    • 출시 계획을 미리 세우고 팀과 공유

    • '출시 버튼 누르기' 를 명확한 목표로 설정

좋은 팀 만들기

-이상적인 팀원: 마음이 맞고 열정적이며 똑똑한 사람
-팀원 간 비전 차이 인지( 취업 목적, 취미 , 생계)
-팀원 변경이 프로젝트에 미치는 영향

  • 프로젝트 폐기 위험

  • 기획 표류, 개발 일관성 상실

  • 콘셉트와 트렌드 불일치

  • 인력 충원시 고려사항:
    -단순 인력 채우기 지양
    -채용 관련 지원사업이나 '외부 경력자' 주의

    • 전문성과 높은 오너십을 가진 팀원 선호
  • 내 비전을 명확히, 능력 있고 열정 있는 사람들과 네트워킹 중요

자신감 가지기

  • 자신이 confident한 분야에서 시작:
  • 게임 내용, 개발 환경, 콘셉트, 트렌드 , 개그 코드
  • 비판과 피드백 수용에 도움
  • 프로젝트 추진력 유지
  • 끊임없는 의심과 반복적 논의
  • 계획 지연 및 변경
  • 출시 후 금전적 결과에만 집착

단순하게 수익화하기

  • 비즈니스 모델 설꼐의 어려움 인정
  • 첫 프로젝트에서의 현실적 접근
    • 복잡한 비즈니스 모델 지양
    • 이해하기 쉽고 일반젖ㄱ인 수익화 모델 선택
  • 데이터 분석
    • 기본적인 사용자 데이터 집계 서비스 활용(이용자 수,리텐션, 광고 클릭율 등)
    • 복잡한 분석보다 추세 확인과 노하우 축적에 집중
  • 주의점
    • 첫 프로젝트에서 체계화 된 유지 보수와 긴 시간의 라이브 서비스 기대 어려움
    • 과도한 욕심은 그물

유저와 소통하기

  • 게임 개발의 궁극적 목적: 개인의 성취와 자아 실현
  • 유저 소통의 중요성:
    • 강력한 동기 부여
    • 냉철한 피드백 획득
    • ip와 브랜딩을 위한 팬덤 형성
    • 티격 태격하다가도 선물 줌
  • 적극적인 소통 창구 만들면 좋다.
  • 인격에 대한 일을 하고 있단 것을 인지하고 받아들이기, 사람을 대하는 연습하기, 노련해지기

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