"게임을 좋아한다" 란 뭘까?
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사실 게임을 좋아한다기 보단 다른 일 (ex. 공부)보다 재밋었다.
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한 가지 게임만 주야장천으로 파 봤다. 딱히 분석 한 것도 아니고 그냥 공략 좀 찾아 봤다. (만년 아브실)
------ ▲이쪽이라면 사실 업계에선 좋아하지 않음 -------
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한 가지 게임만 주야장천으로 파 봤고 직접 분석 및 공부하며 실력을 늘렸다. -> 승부욕으로 게임을 한다.
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게임이라면 명작 정도는 챙겨서 해봤다. 내가 직접 게임을 찾아 다니지는 않는다.
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게임이라면 웬만하면 재미있다. (진짜 똥겜이 아닌 이상)
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게임을 하고 있는 상황이 재미 있는 것이 아니고, 게임이라는 매체를 좋아한다.
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게임 뒤에 돌아가는 원리가 궁금하고, 만드는 법을 독학한다. (만드는게 재미있다.)
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게임이라는 산업에 애정이 있다. 산업을 분석하고 돈의 흐름을 본다.
인디 개발자의 장점
- 문제 해결의 쾌감
- 예술을 통한 자아 실현
- 사랑 받음
좋은 개발자 뽑기
- 해적단 만들기
- 창작에 열정이 있는지?
- 배우려고하는 열정이나 문제해결 능력이 있는지?
좋은 게임 개발자 되기
- 콘텐츠 많이 접하기
- 길이보다는 폭.
- 레퍼런스 적극적으로 찾기(나무위키)
- 게임,영화,소설,광고,인간,경험
- 비평하기
- 창작자의 의도 맞추기
- 내 노아후로 습득하기
- 왜 이렇게 만들었을까?
- 의심하기
- 에코잉 챔버를 매우 경계할 것(요즘 특히 중요!)
"요즘 이거 난리인데 몰라?", "대중은 내 의도를 이해 못해","그 불평 대신 공부해서 그만큼 성장하기"
좋은 게임이란?
- 직관적이고 완결성 있고 컴팩트해야 한다.
- 기획 의도가 잘 반영 되어야 한다
- 쾌락,노동,성취,진척,사회 역학 등등 알면 좋다.
최전선
노하우
- 빨리 출시하기 (중요 ☆☆☆☆☆) 프로젝트는 많이 하되 빨리 끝내는 것을 목표
- 좋은 팀 만들기
- 자신감 가지기
- 단순하게 수익화하기
- 유저와 소통하기
빨리 출시하기
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결국 출시가 가장 중요, 특히 빠른 출시
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개발비 부족, 팀 해체
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가장 흔한 이유 : '흐지부지됨'
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전체 과정 경험
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동기 부여와 책임감 형성
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예기치 못한 문제 방지
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출시 계획을 미리 세우고 팀과 공유
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'출시 버튼 누르기' 를 명확한 목표로 설정
좋은 팀 만들기
-이상적인 팀원: 마음이 맞고 열정적이며 똑똑한 사람
-팀원 간 비전 차이 인지( 취업 목적, 취미 , 생계)
-팀원 변경이 프로젝트에 미치는 영향
자신감 가지기
- 자신이 confident한 분야에서 시작:
- 게임 내용, 개발 환경, 콘셉트, 트렌드 , 개그 코드
- 비판과 피드백 수용에 도움
- 프로젝트 추진력 유지
- 끊임없는 의심과 반복적 논의
- 계획 지연 및 변경
- 출시 후 금전적 결과에만 집착
단순하게 수익화하기
- 비즈니스 모델 설꼐의 어려움 인정
- 첫 프로젝트에서의 현실적 접근
- 복잡한 비즈니스 모델 지양
- 이해하기 쉽고 일반젖ㄱ인 수익화 모델 선택
- 데이터 분석
- 기본적인 사용자 데이터 집계 서비스 활용(이용자 수,리텐션, 광고 클릭율 등)
- 복잡한 분석보다 추세 확인과 노하우 축적에 집중
- 주의점
- 첫 프로젝트에서 체계화 된 유지 보수와 긴 시간의 라이브 서비스 기대 어려움
- 과도한 욕심은 그물
유저와 소통하기
- 게임 개발의 궁극적 목적: 개인의 성취와 자아 실현
- 유저 소통의 중요성:
- 강력한 동기 부여
- 냉철한 피드백 획득
- ip와 브랜딩을 위한 팬덤 형성
- 티격 태격하다가도 선물 줌
- 적극적인 소통 창구 만들면 좋다.
- 인격에 대한 일을 하고 있단 것을 인지하고 받아들이기, 사람을 대하는 연습하기, 노련해지기