delayTime마다 반복해서 함수를 호출하는 타이머를 만든다.
Arrow Component의 위치에 적(BP_Enemy)을 Spawn하는 함수를 타이머에 바인딩한다.
void AEnemyManager::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
FTimerHandle timerHandle; // 타이머를 구별하기 위한 구조체
GetWorldTimerManager().SetTimer(timerHandle, this, &AEnemyManager::MakeEnemy, delayTime, true);
}
void AEnemyManager::MakeEnemy()
{
GetWorld()->SpawnActor<AEnemy>(enemyToSpawn, spawnArrow->GetComponentTransform());
}