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BP_ThirdPersonCharacter
BP와 ABP의 차이점은 무엇일까?
- Blueprint: 기능을 담당 (이동 기능, 점프 기능)
- Animation Blueprint: 스켈레탈 메쉬의 애니메이션을 담당
- Anim Instance: 애니메이션에서 사용될 변수와 함수를 모아둔 C++ 클래스
※ 즉, 언리얼에서 애니메이션이란 스켈레탈 메쉬 본(Bone)의 움직임을 말한다.
BP_NoAnimation
- Animation Mode: 스켈레탈 메쉬에 ABP를 적용하려면 Use Animation Mode를 선택하고, 사용할 ABP를 지정해주어야한다.
BP_Walk
- Anim Graph: 스켈레탈 메쉬가 Output pose에 연결된 애니메이션을 재생(Play)한다.
- Output Pose: 다양한 조건식을 거쳐서 결정된 재생할 최종 포즈
BP_WalkIdle
- Event Graph: 애니메이션을 재생할 때 필요한 변수(GroundSpeed, IsFalling 등)들을 관리하는 부분. C++에서는 AnimInstance 클래스가 함.
ㄴBlueprint Initialize Animation: ABP 인스턴스가 생성될 때 한 번 실행. BeginPlay()
ㄴBlueprint Update Animation: 매 프레임 실행되는 이벤트. Tick()
- Blend Poses by bool: if처럼 bool 변수를 조건으로 재생할 애니메이션을 선택함
BP_WalkIdleRun
- Blend Space: 여러개의 애니메이션을 섞을 수 있음
- Anim Preview Editor: Event Graph의 변수들을 바꿔보면서 애니메이션 미리보기 가능
BP_Ground
- State Machine: 복잡한 애니메이션을 동작(State) 단위로 묶어서 정리하는 기능
- Transition Rule: 다른 State로 넘어가기 위한 조건문
BP_GroundJump
- Save cached pose: 캐시에 포즈를 저장해놓고 저장한 State를 불러올 수도 있다.
- Loop Animation: 애니메이션 종료 시 반복 실행함
BP_GroundJumpLand
- Automatic Rule Based on Sequence Player in State: 애니메이션 실행이 끝나면 자동으로 다음 스테이트로 넘어가게 함
- Always Reset on Entry: (애니메이션이 중복 실행되도) 무조건 처음부터 재생하게 함
- Expose As Pin: 변수를 노출함
BP_Attack
- Animation Montage: 여러개의 애니메이션을 담아두거나 슬롯을 활용할 수 있음
- Slot: 몽타주는 슬롯을 인식시켜줘야 재생됨
BP_AttackCombo
- Section: 몽타주의 재생 구간을 나눔
- Anim Notify: 델리게이트로 함수나 이벤트를 호출 가능
BP_AttackComboUpperBody
- Layered Blend per Bone: Bone을 기준으로 애니메이션을 쪼개서 섞음
참고자료