게임이나 영화에서 종종 나오는 에너지 쉴드를 언리얼 머터리얼로 구현
💡 구현할 특징 요소
1. 반투명하다.
2. 반대편도 보인다.
3. 육각형 그리드가 있다.
4. 가장자리가 빛난다.
5. 경계선이 흐릿하다.
6. 위아래로 스캔한다.
※ 간접광(GI)에 의한 색 왜곡을 줄이기 위해 루멘(Lumen)을 꺼놓고 찍음.
불투명해서 배경이 안보이는 모드 (머터리얼 기본값)
투명해서 배경이 보이는 모드
체크하면 원래는 보일 필요 없는 반대편까지 렌더링함
렌즈처럼 바라보는 각도에 따라 보이는 모습이 다르게 만드는 표현식
Opacity에 연결하여 투명한 외곽 효과 표현
반투명 오브젝트의 이음새를 감추는 표현식
Opacity에 연결하여 경계선을 흐릿하게 표현
1) 삼각함수 Sine 그래프
2) 월드 좌표(Absolute World Position)의 Z축(Component Mask (B))만 인자에 넣으면 Z축으로 물결 무늬가 나타남
3) 시간(Time)을 인자에 추가해 넣으면 시간 변화에 따라 Sine 곡선이 움직임
육각형이 촘촘하게 표현되도록 TextCoord에 수치를 곱해서 UV에 넣어줌
값을 0 ~ 1 사이로 범위 제한함. (1 이상은 1로, 0 이하는 0으로)
퍼포먼스 최적화에 도움됨.
💡 미세조정
- 경계선의 흐릿함을 반전시키기 위해 One Minus 사용
- Sine 곡선의 주기인 2π(= 6.283⋯)는 인자보다 너무 작기 때문에, 주기를 넓게 가져가기 위해 인자에 0.01을 곱해서 넣어줌
- 살짝 더 투명한 편이 이뻐 보여서 Opacity에 0.1을 더해서 넣음
인생 언리얼 교과서 - 머터리얼 응용 2
언리얼 문서 - 머티리얼에 프레넬 사용하기
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/HowTo/Fresnel/
언리얼 문서 - Depth 표현식
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Depth/
언리얼 문서 - Coordinates 머티리얼 표현식
https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/coordinates-material-expressions-in-unreal-engine/
언리얼 문서 - Math 표현식
https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/RenderingAndGraphics/Materials/ExpressionReference/Math/