게임이나 영화에 나오는 에너지 쉴드를 언리얼 머터리얼로 구현 💡 특징 1\. 반투명하다.2\. 반대편도 보인다.3\. 육각형 그리드가 있다.4\. 가장자리가 빛난다.5\. 경계선이 흐릿하다.6\. 위아래로 스캔한다.\*\*※ 간접광(GI)에 의한 색 왜곡을 줄이기 위
언리얼 머터리얼로 카툰 렌더링 효과를 구현 연습 중.💡 핵심 아이디어명암 표현: 오브젝트의 노말 역벡터와 빛의 벡터가 같은 방향으로 평행할 수록 밝은 색을, 다른 방향으로 평행할 수록 어두운 색을 띔외곽선 표현: 오브젝트의 법선 벡터와 카메라의 벡터가 직교할 경우 외
내적을 이용한 카툰 렌더링 효과를 약간 더 심화시켜보았다.Directional Light 벡터와 면의 노말 벡터의 내적을 구한다.내적값이 Shadow Depth(=0)보다 크면, Diffuse Tex 색깔이 출력내적값이 Shadow Depth(=0) 이하면, Shado
지난주에 만든 카툰 렌더링의 외곽선을 Post Process Material을 써서 깔끔하게 다듬었다.https://velog.io/@woojoo0407/Material-카툰-렌더링-2탄💡 핵심 개념Scene Depth: 각 화면에 보이는 픽셀의 깊이Cust
언리얼 Niagara로 불 VFX를 만들어보았다.💡 분석1\. 운동 : 아래에서 위로 운동2\. 색상 : 아래 흰색, 중간 노랑, 위 빨강, 최상단 검붉음3\. 범위 : 타원4\. 외형 : 위로 갈수록 좁아짐Spawn: BeginPlay()와 비슷Update: Tic
텍스쳐를 깔 때 나타나는 바둑판 현상을 없애기 위해 텍스쳐에 Variation을 적용해보았다.Before / After텍스쳐로 Base Color만 넣어준 기초적인 Material바둑판처럼 텍스쳐가 반복되는 현상 때문에 보기 좋지 않다.텍스쳐에 0.2, 0.05, 0.
언리얼 Blueprint로 슬로우 모션 효과 구현을 연구해보았다.그리고 슬로우 모션 중에 Niagara로 만든 빗방울이 슬로우 모션 중에만 동그랗게 보이는 효과를 구현해보았다.게임 내 모든 오브젝트의 시간을 느리게 만드는 함수.Q 버튼을 누르면 전체 시간이 10배 느리