ECollisionEnabled::Type
NoCollision : 콜리전 없음
QueryOnly : 공간 정보 사용 (Trace, Sweep, Overlap)
PhysicsOnly : 물리 시뮬레이션 사용 (Rigid body, Constraint)
QueryAndPhysics : 둘 다 사용
ECollisionResponse::
ECR_Ignore : 무시함
ECR_Overlap : 뚫고 지나감
서로 Generate Overlap Event == true일 경우 Overlap Event 발생
ECR_Block : 뚤고 지나갈 수 없음
서로 Simulation Generates Hit Event == true일 경우 Hit Event 발생
ECR_Ignore : 무시함
ECR_Overlap : Multi Trace 사용 시 첫 Block을 포함해 거기까지의 모든 Overlap을 반환
ECR_Block : Single Trace 사용 시 첫 Block을 반환
※ 콜리전 반응 우선순위
Ignore > Overlap > Block. 즉, 연산이 적을수록 우선순위 높음