[앱프정리] 2주차-1

Jingu_Jeon·2024년 11월 2일

앱프 스터디

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코틀린에는 if 수식이있음
자바와 차이점
if 문은 결과가 생기지 않는 문장의 형태
단순히 조건이 true일때 문장을 실행
if 수식은 조건에 의해 값이 발생
변수를 통해 대입문으로 받을 수 있음


코틀린은 switch가 없음
대신 when이 다양한 표현을 할 수 있음
문장, 식으로 다 표현가능


when의 수식


코틀린에서 for 문은 java에서의 for문과 다름
in으로 범위를 선택하는거에서 다름


포인트: 변수에 if 수식을 대입


포인트: when 문의 사용법이 자바와 다르므로 코틀린에서 사용법을 익혀야함


변수선언, if수식 활용



변수선언, when 수식 활용


while 문 활용


for 문 활용
포인트: until, step(n), downTo을 활용했을때 조건의 범위


디자인 뷰에 온클릭리스너 적용하는 방법

gpt 코드해석

이 코드는 안드로이드 애플리케이션에서 버튼 클릭 시 무작위 주사위 결과에 따라 점수를 계산하여 결과를 텍스트뷰에 표시하는 코드입니다. 코드를 단계별로 해석하면 다음과 같습니다.

변수 초기화:

var score = 10

점수 score를 10으로 초기화합니다.


버튼 클릭 리스너:

button.setOnClickListener {

버튼이 클릭될 때마다 실행되는 코드를 정의합니다.

무작위 수 생성:

val d1 = Random().nextInt(bound: 6) + 1
val d2 = Random().nextInt(bound: 6) + 1

d1과 d2는 각각 1부터 6 사이의 랜덤한 값을 가지며, 주사위 두 개를 굴리는 것과 같습니다.

조건에 따른 점수 계산:

score += when {
    d1 == d2 -> 10
    d1 == 1 || d2 == 1 -> 0
    d1 % d2 == 0 || d2 % d1 == 0 -> 20
    else -> 0
}

when 구문으로 d1과 d2 값에 따라 score에 점수를 더합니다:
d1과 d2가 같으면 10점을 더합니다.
d1 또는 d2 중 하나가 1이면 0점을 더합니다.
d1이 d2로 나누어 떨어지거나 d2가 d1로 나누어 떨어지면 20점을 더합니다.
그 외의 경우는 0점을 더합니다.

결과 출력:

findViewById<TextView>(R.id.result).text = "Your score is ${score}"

TextView에 최종 score를 표시합니다.


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Back-end Developer를 목표로 하고 있는 전진구입니다.

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