프로젝트 여러개 터지고 알아낸 프로젝트가 망하는 이유

김태현·2025년 8월 15일
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안녕하세요.
부산소프트웨어마이스터고 2학년 김태현입니다.

오늘은 제가 부산소마고에 재학한 1년 8개월 동안 진행했던 여러 프로젝트를 돌아보며, 왜 프로젝트가 망하는지에 대한 아주 개인적인 생각을 나눠보려고 합니다.

글을 쓰게 된 계기

이번에 처음으로 다른 학교 1학년 학생과 함께 대회를 준비했는데, 예상대로(?) 프로젝트가 중간에 무너졌습니다.
"대체 왜 이렇게 자꾸 프로젝트가 터질까?" 하는 생각이 들어 그동안의 경험을 되짚어보다 보니, 나름의 공통적인 이유를 발견하게 되어 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.

식사 추천 AI 서비스 "먹:다"

이 서비스는 사용자에게 현재 감정을 물어보고, 그 감정에 맞는 식사 메뉴를 추천해 주는 서비스였습니다.

기획과 디자인을 거쳐 메인 페이지 퍼블리싱까지는 진행했지만, 그 이후로 개발이 중단되었습니다.
그 이유는 바로 흥미였습니다.

저에게 있어 개발을 지속하게 만드는 1순위 원동력은 ‘흥미’입니다. 아이디어가 떠오르고 재밌을 것 같으면 바로 피그마를 켜서 디자인을 시작합니다. "먹:다" 역시 같은 방식으로 시작했는데, 메인 페이지를 완성하고 나니 흥미가 급격히 떨어졌습니다.

마침 그 시기에 다른 대회 프로젝트를 진행하게 되었는데, 그쪽이 훨씬 더 재미있고 관심이 가서 자연스럽게 "먹:다" 개발은 손을 놓게 된 것이죠.

개발자 성향 테스트 "나의성향은"

이 서비스는 사용자에게 개발적 성향을 여러 물어보고 재밌게 여러 개발자성향을 알려주는 서비스입니다.

이 서비스 또한 기획과 디자인을 거쳐 메인 페이지 퍼블리싱까지는 진행했지만, 그 이후로 개발이 중단되었습니다.

이때는 게임개발이 더 재밌던 시기였기에 게임에 빠져있느라 위 두경우와 같이 메인 퍼블리싱->중단 과 같은 경우가 굉장히 많았습니다.

이렇듯 저는 프로젝트가 터지는 요소중 한가지로 흥미를 생각하게되었습니다. 결국 개발자가 이 프로젝트에 흥미가 없으면 자연스래 손을 놓게되는것이죠.

웹게임::마왕이지만 세상을 구합니다

이 서비스는 게임개발이 한창 재밌던 시절에 아 이대로면 웹개발자로 취업하는 우리 학교에서 절대 취업할수없을것같다는 위기감을 느끼고 차라리 웹게임을 개발하자고 생각하고 기획한 첫번째 게임입니다.

이 서비스같은 경우 웹게임 경진대회까지 생각하고 기획했기때문에 저 또한 마음속으로 안망할것이다 생각하며 기획했습니다. 하지만 이 서비스는 디자인을 한 후 엎어졌습니다...

그 이유로는 기술적 한계였습니다. 이 게임은 스테이지형 턴제게임으로 기획되었으나 이때 당시 웹에서 게임을 구현하는 방법도 몰랐으며 그래픽요소들을 그리는데에도 있어 한계가 있었습니다.

때문에 이 프로젝트는 좋은 반응에도 불구하고 제 기술적한계로 개발할수없었습니다.

롱보드 백과사전 BOARDTIME

이 서비스는 제 취미인 롱보드의 여러 기술들을 한번에 볼수있는 백과사전식으로 정리한 서비스입니다. 이 서비스같은 경우 1학년때 진행하였는데 그때는 겨우 html,css,js 정말 조금 할줄 알았음에도 일단 해보자고 시작한 서비스였습니다.

이 서비스를 진행하면서 필요했던건 각 트릭별 상세 페이지와 영상,설명이었는데
그때 당시에는 이 모든데이터를 하드코딩해야하다보니 부담이 있었습니다.

이처럼 각 기술마다 파생되는 기술이 존재했고 기획으론 약 300가지의 기술을 서술할 생각이었습니다. 여기에서 아 이걸 전부 내가 하드코딩하기엔 힘들겠다고 느꼈고 위 케이스와 같이 기술적한계를 느껴 중단하였습니다.

결론

돌아보니, 제 프로젝트가 무너진 이유는 크게 두 가지였습니다.

첫째, 흥미 상실 — 재미와 관심이 식어버리면, 아무리 좋은 아이디어라도 손이 가지 않게 됩니다.
둘째, 기술적 한계 — 만들고 싶은 마음은 있어도 구현 방법을 모르거나 역량이 부족하면 결국 멈춰 설 수밖에 없습니다.

이 두 가지는 단순히 저만의 문제가 아니라, 많은 개발자들이 한 번쯤 겪는 자연스러운 과정이라고 생각합니다.
중요한 건, 이런 실패를 통해 나의 흥미를 오래 유지하는 방법과 기술적 한계를 극복하는 방법을 찾는 것이겠죠.
프로젝트가 끝나는 순간이 ‘패배’가 아니라, 다음 도전을 위한 발판이 되도록 말입니다.

긴글 읽어주셔서 감사합니다

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4개의 댓글

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2025년 8월 20일

저도 제 분수에 안맞게 (?) 만들고 싶은건 많아서 이것저것 프로젝트 만들다가 배포도 못하고 다 버린 경험이 엄청 많은데요, 개발할 때 흥미와 계기는 정말 중요한 것 같습니다. 재미도없고 동기부여도 안되면 개발하는 시간이 고통으로 느껴지고 "이걸 누굴 위해서 하는거지?" 란 생각이 들더라구요.

반대로 재밌거나 동기부여가 확실하면 주말에도 하고, 퇴근하고 집에와서도 하게되는 것 같습니다.
그래도 최근에는 AI가 많이 발전하면서 코드 작성하는 시간도 많이 줄고, 설계만 꼼꼼하게 잘해주면 어느정도 프로토타입은 AI가 구현해주니까 내 아이디어를 실제 서비스화하는 난이도가 이전보다는 조금쉬워졌다고도 생각하고 있어요.

간만에 공감가는 글을 읽어서 좋네요.
감사합니다.

1개의 답글
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2025년 8월 22일

좋은 글이네용 ㅎㅎ 파이팅입니다

1개의 답글