S3U2 W10D1 주말동안 감기몸살이 심해서 너무너무 아팠는데 월요일이 되니까 좀 나아졌다
하나도 안나은듯...진짜 머리가 깨질듯이 아프고 잠만 내리 잤다
검붉은 다크서클이 코까지 내려왔다...
수액맞고 와서 약빨 꺼지기 전에 공부중 ㅠㅠㅠ
오늘 페어프로그래밍, 실시간 수업이 없어서 정말 다행이다
User Interface 사용자 인터페이스
사람들이 컴퓨터와 상호작용하는 시스템
Graphical User Interface 그래픽 사용자 인터페이스
사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경
User Experience 사용자 경험
사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직-간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험
UX는 UI를 포함한다.
UI와 UX는 서로를 보완하는 역할을 한다.
UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 한다.
기존 화면 위에 오버레이 되는 창
일반적으로 닫기 버튼 또는 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫힌다.
모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용할 수 없다.
팝업은 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있지만 모달은 영향을 받지 않는다.
ON/OFF 를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼
색상, 스위치의 위치, 그림자 등의 시각적 효과를 주어 토글의 상태를 직관적으로 나타내야 한다.
보통 2개의 옵션이 있을 때 사용하지만, 3개 이상의 옵션을 사용하려면 어느 옵션을 선택했는지 직관적으로 알 수 있게 해야한다.
콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴
가로로 한 줄로 배열된 형태가 가장 흔하지만 그 밖의 형태로도 배열할 수 있다.
각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고, 섹션의 구분이 명확해야 한다.
현재 선택한 섹션이 무엇인지 구분해주어야 한다.
사용자가 직접 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고, 관련 콘텐츠만 검색할 수도 있다.
사용자가 태그의 추가와 제거를 자유롭게 할 수 있어야 한다.
사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여준다.
사용자가 정보를 직접 입력하는 시간을 줄여주고, 정보를 검색할 때 많이 사용한다.
너무 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한할 것.
키보드 방향키, 클릭 등으로 접근할 수 있는 게 좋다.
선택할 수 있는 항목들을 숨겨 놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 한다.
사용자가 자신이 선택한 항목을 정확히 알 수 있게 해야 한다.
접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트
보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치한다.
화면을 깔끔하게 구성하기 위한 것.
트리구조나 메뉴바로 사용할 경우에는 상하 관계를 표현,
콘텐츠를 담는 용도로 사용할 경우에는 핵심 내용을 먼저 전달하려는 목적을 가진다.
회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시
자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 둘 중 선택할 수 있다.
사용자가 넘겨야만 넘어가게 만들려면 콘텐츠가 넘어갈 수 있음을 직관적으로 알 수 있어야 한다.
다음 콘텐츠의 일부를 옆에 배치하거나, 콘텐츠를 넘길 수 있는 버튼을 배치한다.
한 페이지에 띄우기에 정보가 너무 많은 경우 페이지 번호를 붙인다.
사용자가 원하는 페이지에 바로바로 접근할 수 있다.
페이지를 넘기기 위해 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자 경험과 거리가 멀 수 있다.
잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 매끄러운 사용자 경험 제공
페이지의 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드해온다.
처음부터 모든 콘텐츠를 로드해온 후 조금씩 보여주는 방식 X
콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없고, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다.
Global Navigation Bar: 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴
Local Navigation Bar는 GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴
GNB는 어느 페이지에 있든 사용할 수 있도록 항상 동일한 위치에 있어야 한다.
그리드: 수직, 수평으로 분할된 격자무늬
화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법
웹 디자인에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인지 생각하는 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용한다.
화면 양쪽의 여백
px 등의 절대 단위 또는 vw, % 등의 상대 단위를 사용하여 페이지를 어떻게 디자인할 것인가에 따라 자유롭게 설정한다.
콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역
표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, pc에서 12개의 컬럼으로 나눈다.
상대 단위를 사용하여 콘텐츠가 창 크기에 맞춰서 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋다.
사용자 환경에 맞게 화면 크기가 달라지도록 한다.
Column 사이의 공간, 콘텐츠를 구분한다.
간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다.
너무 좁거나, 너무 넓지 않게 알맞은 크기로 설정해야 한다.
컬럼 너비보다는 작게 설정할 것.
피터 모빌의 벌집모형
목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는가
단순하면서 직관적이고 사용하기 쉬운 제품이나 서비스를 만들어야 한다.
제품이나 서비스가 사용자들에게 매력적인가
사용자에게 긍정적인 감정을 불러일으키고, 해당 제품이나 서비스를 이용하고 싶어 하는가
제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가
믿을 수 있는 브랜드 이미지를 구축해야 한다.
누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가
사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가
사용자가 특정 페이지에 접근하려고 할 때 콘텐츠를 직관적으로 배치하는 게 검색 가능성을 높이는 데 도움이 된다.
위의 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가
사용자 흐름
: 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동을 말한다.
보통 다이어그램을 그려서 정리한다.
기본적으로 아래 세 가지 요소를 사용한다.
- 직사각형: 사용자가 보게 될 화면 (웹 페이지)
- 다이아몬드: 사용자가 취하게 될 행동 (클릭, 로그인, 업로드 등...)
- 화살표: 직사각형과 다이아몬드를 연결해주는 화살표
최대한 꼼꼼하게, 빠짐 없이 작성한다.
Jakob's Ten Usability Heuristics
(Heuristic: 체험적인)
1: Visibility of system status
합리적인 시간 내에 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야 한다.
2: Match between system and the real world
내무 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 언어를 사용한다.
3: User control and freedom
Support Undo and Redo.
4: Consistency and standards
외부 일관성: 잘 알려진 UI 디자인 패턴을 사용하여 익숙한 UI를 제공한다.
내부 일관성: 한 제품 내에서 일관성 있는 인터페이스를 유지한다.
5: Error prevention
오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지한다.
삭제 버튼을 누를 경우 의사를 확인하기 위해 다시 물어본다.
6: Recognition rather than recall
최근 검색 단어 목록을 만드는 등 사용자가 기억해야 하는 정보를 줄인다.
7: Flexibility and efficiency of use
개인에게 개별 맞춤 기능을 제공한다.
8: Aesthetic and minimalist design
미학적이고 미니멀한 디자인
인터페이스에서 관련이 없거나 불필요한 정보를 제외한다.
9: Help users recognize, diagnose, and recover from errors
사용자가 이해할 수 있는 언어로 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고 해결 방법을 제안한다.
10: Help and documentation
도움말 및 설명 문서를 제공한다.