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비트·2023년 6월 13일
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UI/UX 개념


UI

UI(User Interface, 사용자 인터페이스)는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템을 의미.

  • 화면상의 그래픽 요소 외에도, 키보드, 마우스 등의 물리적 요소도 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시스템이므로 UI라고 볼 수 있다.
  • 요즘에는 스마트폰과 컴퓨터뿐만 아니라 스마트워치, 키오스크, 대중교통 터치스크린 안내판화면과의 상호 작용을 통해 사용하는 기기들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
    • GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)

      • 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경
      • 예시는 우리가 보는 운영체제(Window, Mac OS)의 화면, 혹은 애플리케이션 화면.

UX

UX(User Experience, 사용자 경험)는 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험을 의미.

  • 제품, 서비스 그 자체에 대한 경험은 물론, 홍보, 접근성, 사후 처리 등 직간접적으로 관련된 모든 경험을 사용자 경험이라고 할 수 있다.
  • 제품이나 서비스의 UI가 사용자로 하여금 가능하면 좋은 UX를 가질 수 있도록, 최소한 나쁜 경험은 하지 않도록 해야 한다.

UIUX의 관계

UX는 UI를 포함한다.


또한 좋은 UX가 좋은 UI를 의미하거나, 좋은 UI가 항상 좋은 UX를 보장하지는 않는다.


하지만, 나쁜 UI는 보통 나쁜 UX를 유발한다. 위에 나쁜 UI의 예시이다. 이런 UI는 UX에 좋지 않다.


UI와 UX는 서로 다르지만 떼려야 뗄 수 없는 관계이며, 서로를 보완하는 역할을 한다.
UX가 좋지 않은 곳을 찾아냄으로써 UI 개선점을 찾아낼 수 있고, UI를 개선함으로써 UX가 좋아지기도 한다.
이렇게 UX와 UI는 서로를 계속해서 발전시킬 수 있다.




UI 디자인


UI 디자인 패턴

UI 디자인 패턴은 프로그래밍 시 자주 반복되어 나타나는 문제점을 해결하고자, 과거의 다른 사람이 해결한 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만든 패턴을 말한다.


1. 모달 (Modal)

  • 모달은 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창
  • 닫기 버튼, 혹은 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며, 모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용할 수 없다.

2. 토글 (Toggle)

  • 토글은 On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼
  • 색상, 스위치의 위치, 그림자 등의 시각적 효과를 주어 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야 한다.

3. 탭 (Tab)

  • 은 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴
  • 가로로 한 줄로 배열된 형태가 가장 흔하지만, 세로로 배열하거나 여러 줄로 배열할 수도 있다.
    • 탭을 사용하려면 각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고, 섹션의 구분이 명확해야 하며, 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해 주어야 한다.

4. 태그 (Tag)

  • 태그는 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할
  • 사용자들은 자신이 작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고, 태그를 사용하여 관련 콘텐츠들만 검색할 수도 있다.
    • 어떤 방식을 선택하든 태그의 추가와 제거는 자유롭게 할 수 있어야 한다.

5. 자동완성 (Autocomplete)

  • 자동완성은 사용자가 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것
  • 사용자가 정보를 직접 입력하는 시간을 줄여주고, 정보를 검색할 때 많이 사용한다.
    • 자동 완성 항목은 너무 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한하는 것이 좋으며, 키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋다.

6. 드롭다운 (Dropdown)

  • 드롭다운은 선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴
  • 객관식 문제의 선택지와 비슷한 개념이라고 생각하면 된다.
    • 드롭다운이 펼쳐지는 방식보다, 중요한 것은 사용자가 자신이 선택한 항목을 정확히 알 수 있게 만드는 것이다.

7. 아코디언 (Accordion)

  • 아코디언은 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트로, 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치
  • 트리 구조의 콘텐츠를 렌더링 할 때 사용하거나, 메뉴바로 사용할 수도 있지만, 위 예시처럼 단순히 콘텐츠를 담아놓기 위한 용도로도 사용할 수 있다.
    • 기본적으로는 화면을 깔끔하게 구성하기 위해서 사용하며, 트리 구조나 메뉴바로 사용할 경우에는 상하 관계를 표현하기 위해서 사용하는 경우가 많고, 콘텐츠를 담는 용도로 사용할 때에는 핵심 내용을 먼저 전달하려는 목적을 가질 때가 많다.

  • 캐러셀은 공항의 수하물 컨베이어 벨트, 또는 회전목마라는 뜻의 영단어로, 컨베이어 벨트나 회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴
  • 자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 아니면 둘 중 선택할 수 있도록 만들 수 있다.
    • 캐러셀을 사용자가 넘겨야만 넘어가도록 만드는 경우, 콘텐츠가 넘어갈 수 있음을 직관적으로 알 수 있어야 한다.(콘텐츠를 넘길 수 있는 버튼을 배치하기도 한다.)

9. 페이지네이션 (Pagination)

  • 페이지네이션은 한 페이지에 띄우기에 정보가 너무 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해 주는 것
  • 장점 : 사용자가 원하는 페이지로 바로바로 접근할 수 있다.
  • 단점 : 페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀 수 있다

10. 무한 스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll)

  • 무한 스크롤은 말 그대로 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것
  • 페이지네이션과 마찬가지로 한 번에 띄우기엔 정보가 너무 많을 때 사용하는 UI 디자인 패턴
  • 장점 : 페이지네이션과 같이 잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 보다 더 매끄러운 사용자 경험을 제공
  • 단점 : 콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 점 등
  • 보통 페이지의 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드해 오는 방식으로 만든다.
    • 처음부터 모든 콘텐츠를 로드해 온 후 조금씩 보여주는 방식으로 구현하는 것은 진정한 의미의 무한 스크롤이라고 할 수 없으므로 주의해야 한다.

11. GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar)

  • GNB(Global Navigation Bar)는 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴, LNB(Local Navigation Bar)는 GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴를 뜻
    • 위 예시에서는 탭 형식으로 최상단에 위치한 메뉴가 GNB, 마우스를 올렸을 때 드롭다운 형식으로 내려오는 서브 메뉴가 LNB이다.
  • GNB는 말했듯이 어느 페이지에 있든 사용할 수 있도록 항상 동일한 위치에 있어야 합니다.
    • GNB가 있다 없다 한다거나 위치가 자꾸 변하면 사용자 경험에 악영향을 줄 수 있다.



UI 레이아웃

그리드 시스템 (Grid System)

질서 있는 구조의 UI를 구성할 수 있게 도와주는 그리드 시스템

  • 그리드(grid)는 수직, 수평으로 분할된 격자무늬를 뜻하며, 말 그대로 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법

웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템(Column Grid System)을 사용하며, Margin, Column, Gutter라는 세 가지 요소로 구성된다.


Margin

Margin은 화면 양쪽의 여백을 의미.

  • 너비를 px 같은 절대 단위를 사용해서 고정 값으로 사용해도 되고, vw, % 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 주어도 좋다.
  • 페이지를 어떻게 디자인할 것인가에 따라 자유롭게 설정하면 된다.

Column

Column은 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역.

  • 컬럼 개수를 임의로 나눌 수도 있지만, 표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼으로 나눈다.
  • 이미지 속 화면 크기의 구분선을 break point라고 한다.
    • 내가 만들고자 하는 UI가 어디에 속하는지 파악하고 컬럼 개수를 정하면 된다.

Gutter

Gutter는 Column 사이의 공간.

  • 콘텐츠를 구분하는데 도움을 준다.
  • Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다.
  • 너무 좁거나, 너무 넓게 설정하지 않도록 주의.
    • 너무 좁으면 콘텐츠를 구분하기 힘들어지고 답답한 느낌을 준다.
    • 그렇다고 너무 넓으면 콘텐츠가 따로 노는 느낌을 주면서 UI가 어수선해진다.
      • Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게 설정하세요.



UX 디자인


좋은 UX를 만드는 7가지 요소


1. 유용성(Useful) : 사용 가능한가?

유용성은 제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는가에 관한 요소

  • 계산기라면 계산을 틀리지 않고 맞는 결과값이 나오는지, 계산기 본연에 목적에 맞는 기능을 하는지가 중요하지만, 꼭 목적에 맞지 않더라도 비실용적이라도 추가적인 기능을 제공하는지도 관련이 있다.

2. 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?

사용성은 제품이 본연의 기능을 제공하는 것을 넘어서 사용하기 쉬운가에 관한 요소

  • 기능이 아무리 잘 작동하더라도 사용자가 사용하기 어렵다면 좋은 UX를 제공하기 어렵다.
  • 가능한 단순하면서 직관적이고 사용하기 쉬운 제품이나 서비스를 만들어야 한다.

3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?

매력성은 말 그대로 제품이 사용자들에게 매력적인가에 대한 요소

  • 단순히 디자인이 보기에 좋은 지부터 시작해서, 이미지, 브랜딩 등의 여러 요소들이 사용자에게 긍정적인 감정을 불러일으킬 수 있는지, 사용자들이 해당 제품이나 서비스를 이용하고 싶어 하는지가 중요하다.

4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?

신뢰성은 사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가에 관한 요소

  • 결함이 있는 제품을 정상 제품인 것처럼 속여서 판매하거나, 실제 제품이나 서비스를 통해 얻을 수 있는 가치를 과장하여 홍보한다거나, 사용자의 개인 정보를 유출하는 등 사용자의 신뢰성을 떨어뜨리는 일이 없어야 한다.

5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?

접근성은 나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가에 관한 요소

  • 시력이 좋지 않은 고 연령대 사용자들을 위한 글자 키우기나 돋보기 기능, 혹은 시각 장애인을 위한 음성 안내 기능 등 누구라도 비슷한 수준의 정보를 얻을 수 있도록 장치를 구비해 놓는 노력 등이 접근성을 높여준다.

6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?

검색 가능성은 사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가에 관한 요소

  • 웹 사이트의 경우 사용자가 특정 페이지에 접근하려고 할 때 찾기 힘들다면 좋은 UX를 주기 어렵다.
  • 내비게이션 바, 정보 검색 기능을 넣거나 콘텐츠를 직관적으로 배치하는 것이 검색 가능성을 높이는 데 도움이 된다.

7. 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?

가치성은 위에서 언급된 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가에 관한 요소

  • 사용자마다 가치판단 기준과 그 정도는 다 다르다.
    • 특정 제품이 접근성에 모든 노력을 기울였다고 해도, 사용자가 접근성을 전혀 중요하게 생각하지 않는다면 가치를 제공하지 못할 수도 있다.
    • 따라서 가능한 모든 요소를 고르게 고려하는 것이 좋고, 제품 사용자들이 공통적으로 중요하게 생각하는 요소를 찾아냈다면 그 요소에 집중하는 것도 UX를 효율적으로 개선하는 전략이 될 수 있다.



User Flow

사용자 흐름(user flow)은 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동을 뜻


User Flow 다이어그램 작성법


직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 ( ex. 회원 가입 페이지, 로그인 페이지 … )
다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동 ( ex. 로그인, 버튼 클릭, 업로드 … )
화살표 : 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)를 연결시켜 주는 화살표


User Flow 다이어그램을 그리면 좋은 이유


  1. 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정할 수 있음
  2. 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관없는 기능을 발견하고 삭제할 수 있음

문제점 1.
Q. 다른 페이지로 이동하고 싶을 땐 어떻게 하지?


해결법 1.
A. 게시판 페이지로 이동하는 버튼을 추가해 주는 것




문제점 2.
Q. 특정 게시글을 쉽게 찾을 수 있으면 좋을 것 같은데…


해결법 2.
A. 게시글을 검색하는 기능을 추가해 주는 것


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