1. 디자인씽킹이란?
- 디자인씽킹은 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크 중 하나.
- 세상엔 제품을 만드는 다양한 방법이 있지만 디자인씽킹이 가장 널리 알려져 있고 많이 사용하는 방법론.
- 디자인씽킹은 한 마디로 사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스.
디자인씽킹은 다음 5단계로 구성됨.
1. 공감하기 (Empathy)
- 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자와 공감대를 맞추고 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력을 하는 단계.
2. 문제정의하기 (Define)
- 공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계.
3. 아이디어 발산하기 (Ideate)
- 다양한 아이디어를 내고, 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 단계.
4. 프로토타입 만들기 (Prototype)
- 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발하는 단계.
5. 테스트하기 (Test)
- 프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계
이 5단계의 프로세스는 꼭 1번에서 5번으로 한 방향으로만 진행되는 건 아님. 필요에 따라서 되돌아오기도 하고 일부를 반복하기도 함.
디자인씽킹의 역사
- 2008년, 미국의 디자인 회사 IDEO의 CEO인 Tim Brown이 Harvard Bussiness 지에 'Design Thinking'을 기고하면서 알려짐.
- 이후 2009년 독일 경영 솔루션 그룹 SAP 사의 설립자인 Hasso Plattner가 Stanford 대학교 대학원에 d.School 설립을 후원하면서 확산됨.
- 오늘날, 가장 대중적으로 알려진 디자인씽킹 모델 역시 스탠퍼드 대학의 디자인 씽킹 5 steps model.
디자이너는 왜 디자인씽킹을 배워야 할까?
- 디자인은 아이디어를 눈에 보이는 것으로 만드는 일. 그리고 회사에서 일을 한다는 건 몇가지 조건이 더 붙음. 1)빠른 시간에 2)논리적, 현실적으로 해야 한다는 것이며, 디자인씽킹은 아이디어를 빠른 시간에 논리적, 현실적으로 눈에 보이는 것으로 만들 수 있도록 도와주는 도구임.
2. Date-Driven
- 데이터드리븐은 데이터를 중심으로 의사결정 하는 것을 말함.
- 종종 데이터드리븐 UX나 데이터드리븐 디자인, 데이터드리븐 마케팅과 같은 표현을 보셨을 것임. 데이터드리븐이라는 말이 앞에 붇는다는 건 데이터를 기반해 결과물을 만든다는 뜻.
- 데이터는 곧 사용자에 대한 이해를 의미.
- 온라인 기반의 생활 양식으로 사용자의 행동 대부분이 데이터로 쌓이고, 점점 더 데이터를 많이 활용할 수 있게 됨.
- 여러 가지 데이터를 통해 사용자를 더 잘 이해할 수 있게 되고, 그들에게 맞는 정확도 높은 제품을 만들 수 있다는 장점.
데이터드리븐이 왜 중요한가?
- 정확도 높은 의사결정을 할 수 있음.
- 사용자 데이터라는 명확한 근거와 기중이 객관적으로 의사 결정할 수 있게 뒷받침함
- 그리고 의사결정에 제품을 만드는 사람의 취향이나 주관이 들어가지 않도록 도와줌
- 빠른 의사결정으로 제품 개발의 속도를 높임.
- 데이터는 다수의 사람이 빠르게 공감할 수 있는 수단.
- 다수가 같은 의견이면 결정이 빨라지고, 전체적인 제품 개발 속도가 올라감.
데이터드리븐과 디자인씽킹
- 데이터를 체계적으로 잘 활용할 수 있는 프로세스가 중요함.
- 데이터가 모든 정답을 말해주지는 않음.
- 데이터는 도구라서 사용하는 사람에 따라 결과가 달리질 수 있음.
- 어떤 데이터를 보고, 어떻게 해석할지 결정하는 것은 사람의 몫이기 때문.
- 데이터를 활용하더라도 언제든지 개인에 따라 주관적으로 의사 결정할 위험은 있음.
- 데이터는 사용자를 이해하는 도구이고,디자인씽킹은 데이터를 체계적으로 활용할 수 있게 해줌. 그래서 우리는 데이터드리븐 디자인씽킹을 해야 합니다.
3.[디자인씽킹1단계] 공감하기 (Empathy)
디자인씽킹에서 가장 중요한 단계
- 회사의 매출은 사용자한테서 나오기 때문에 사용자를 정확히 아는 것이 중요.
- 회사는 매출을 내고 이익을 남겨야 하는 조직. 그리고 그 매출은 제품, 정확히는 그 제품을 쓰는 사용자한테서 나옴.
- 제품을 쓰면서 회사에 돈을 벌어다 줄 사람이 사용자이기 때문에 UX/UI 디자이너는 끈질기게 사용자를 조사하고, 분석해서 더 많은 사용자가 제품을 잘 쓸 수 있도록 디자인 해야 함.
공감하기란?
- 가장 먼저, 우리는 사용자를 완벽히 이해해야 함. 사용자는 우리가 만드는 제품을 쓰게 될 주인공이기에. 사용자를 이해하는 시작점이 바로 공감하기임.
- 이 단계에서는 인터뷰나 관찰 등의 다양한 방법으로 사용자의 공감대를 맞추고, 그들의 경험을 완전히 이해하기 위한 노력을 해야 함.
- 공감대를 형성한 후 사용자의 충족되지 않은 욕구(Needs)와 불편한 점(Pain Point)들을 파악하며 진짜 문제에 다가갈 수 있게 됨.
공감하기 단계에서 활용할 수 있는 방법들
A-E-I-O-U 관찰법
- 무엇인가요?
- 정보를 체계적으로 수집할 수 있도록 5가지의 분류로 수집하는 관찰법.
- 언제 쓰나요?
- 인터뷰나 현장 조사에서 사용자를 관찰할 일이 있을 때 활용해 보기.
- 어떻게 활용하나요?
- 활동(Activities), 환경(Environments), 상호작용(Interactions), 사물(Objects), 사용자(Users)의 5가지 주제가 적힌 종이 혹은 시트를 준비합니다. 그리고 대상을 관찰하며 발견한 내용을 해당하는 주제에 맞춰 적어봅니다.
공감지도 (Empathy Map)
- 공감지도 참고 문서 바로가기
- 무엇인가요?
- 6개의 도표를 채우며 사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구.
- 언제쓰나요?
- A-E-I-O-U 관찰법과 마찬가지로 사용자를 관찰할 일이 있을 때 활용할 수 있음.
- 어떻게 활용하나요?
- 우리의 대표 사용자가 누구인지 떠올려보자. 가상 인물의 입장이 되어 사분면에 생각과 느낌, 말과 행동, 보는 것, 듣는 것을 정리하기. 그런 다음 사용자가 겪을 어려움과 욕구를 유추하기.
인터뷰
- 인터뷰 참고 문서 바로가기
- 무엇인가요?
- 사용자 파악하는 가장 대표적인 방법으로 사용자를 직접 만나 다양한 질문을 던지고 대답을 들으며 정보를 얻는 것.
- 언제 쓰나요?
- 어떻게 활용하나요?
- 가장 먼저, 이 인터뷰를 통해 얻고자 하는 못적을 분명하게 설정해야 합니다. 그리고 대답을 듣기에 가장 적잘한 사용자 그룹을 생각해 봅니다. 그룹의 특성을 생각하며 대상을 모집합니다. 인터뷰 대상은 5명이면 충분합니다. 그리고 미리 궁금한 것들을 질문지로 작성합니다. 대상을 부르거나 혹은 대상이 있는 곳을 방문해 준비한 질문을 하고 대답을 듣습니다. 여기서 가장 중요한 것은 예, 아니요로 대답할 수 있는 질문보다는 다양한 대답을 들을 수 있는 개방형 질문을 하는 것입니다.
AEIOU로 사용자 이해하기
- 사용자 관찰하거나 해석할 때 사용할 수 있는 5가지의 정보 분류 체계를 말함.
이렇게 주제를 정한 뒤 정보를 나눠서 수집해 보자. 놓치는 정보 없이 조금 더 체계적으로 관찰을 할 수 있게 도와줌.
참고로 각 주제는 조금씩 겹치기도 하니 정확하게 분류하려고 지나치게 애쓰지 않아도 괜찮음.
활동 (Activities)
- 관찰하는 대상이 어떻게 움직이는지 살펴보자.
- 사용자의 모든 행동을 눈여겨보는 것이 좋음.
- 활동에는 이런 것들이 있음.
- 이야기를 나누는 중에 먹거나 보인 행동
- 특별한 움직임이나 반응, 제스쳐
- 목적을 이루기 위해 선택한 방법
환경 (Environments)
- 관찰하는 곳이나 인터뷰하는 장소 주변을 둘러보자.
- 활동이 일어나는 모든 시간적, 공간적 요소들이 여기에 포함될 수 있음.
- 환경에는 이런 것들이 있음.
- 공간의 조명
- 흘러나오는 음악
- 디지털 환경 너머의 물리적인 공간
- 개인 공간 혹은 공용 공간
상호작용 (Interactions)
- 관찰하는 대상이 어떤 것과 영향을 주고 받는지 관찰.
- 상호작용은 사람이나 사물, 사건 등 다양한 관계 사이에서 일어남.
- 예를 들어, 카페에 방문한 사용자를 살펴본다면 키오스크 사용법을 정확히 알고 있는지, 주문하는 데에 어려움은 없는지, 곤란한 상황에서 어떻게 행동하는지 살펴보기.
- 상호작용에는 이런 것들이 있음
- 사람들 간의 혹은 사람과 사물의 환경 사이의 특별한 상호작용
- 상호작용으로 인한 감정의 변화
사물 (Objects)
- 관찰하는 대상 주변으로 눈에 띄는 것들이 있는지 확인.
- 당연하게 있어야 하는 물건 말고도 특이한 물건은 없나?
- 사물에는 이런 것들이 있음
- 사람 혹은 활동, 환경과 연관이 있는 것
- 사물이 가진 원래의 듯과 다르게 쓰이고 있는 것
- 공간과 어울리지 않는 특이한 물걸
사용자(User)
- 관찰하는 대상을 포함하여 주변에 있는 모든 사람을 살펴보자.
- 사용자에는 이런것을이 있음
- 직접 사용자 외에 영향을 받는 간접 사용자
- 대상의 구체적인 행동이나 니즈, 역할, 성향 등
4.[디자인씽킹2단계] 문제 정의하기 (Define)
문제 정의하기란?
- 공감으로 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계.
- 정의된 문제로부터 아이디어가 나오기 때문에 문제 정의가 제대로 되지 않으면 제대로 된 아이디어를 만들 수 없음.
- 문제 정의가 잘 되었다면 다음의 질문에 대답할 수 있어야 함.
- 무엇이 문제인가?
- 그것이 왜 문제인가?
- 풀어야 할 문제 중 가장 중요한 것인가?
- 문제를 잘 정의하는 것이 중요한 이유
- GIGO(garbage-in, garbage-out)라는 말을 들어봤나요?
- 올바르지 않은 데이터를 입력하면 올바르지 않은 결괏값이 나온다는 뜻.
- 시작점인 문제 정의가 정확해야 의미 있는 결과를 얻을 수 있음.
- 올바른 방향의 솔루션을 만들기 위해 현재 상태를 정확히 파악하고 문제를 정의해야 함.
문제 정의하기 단계에서 활용할 수 있는 방법들
친화도 분석
- 친화도 분석 참고 문서 바로가기
- 무엇인가요?
- 정보를 무작위로 최대한 많이 수집한 다음에 유사한 그룹으로 묶어서 결과를 정리하는 기법.
- 언제 쓰나요?
- 인터뷰, 포커스 그릅, 필드스터디 등의 정성적인 조사 결과를 분석하는 데 유용하게 쓸 수 있음. 여러 주제로 흩어진 자료를 정리해 일정한 그룹으로 정리하기 좋아요.
- 어떻게 활용하나요?
- 가장 먼저 해결해야 할 문제를 적습니다. 관련된 정보를 포스트잇에 다양하게 적습니다. 그런 다음, 관련성이 높은 것끼리 묶습니다. 중복되거나 가치가 낮은 벙보는 제거해도 괜찮아요. 유사성, 상관성을 고려하여 그룹화한 뒤 그룹의 타이틀을 적어봅니다. 마지막으로 그룹화한 결과를 살펴보면서 인사이트를 정리합니다.
페르소나
- 페르소나 참고 문서 바로 가기
- 무엇인가요?
- 제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물을 뜻함.
- 언제쓰나요?
- 사용자를 잘 이해하기 위해 가상의 페르소나를 설정해요. 페르소나는 한 번 설정하고 끝이 아니에요. 추가로 얻는 정보를 통해 페르소나를 계속해서 더 정교하게 만들어 나갑니다.
- 어떻게 활용하나요?
- 인터뷰, 서베이, 데스크 리서치 등 사용자에 대해 알 수 있는 정보를 모읍니다. 그리고 페르소나 템플릿에 따라 내용을 적어보면서 사용자를 정의합니다. 페르소나 템플릿에는 나이, 직업, 성별 등의 인적 사항부터 행동, 목표, 불편함을 겪는 지점들이 정의되어야 합니다.
5 Whys
- 무엇인가요?
- 문제의 근본적인 원인을 파악하기 위해 5번의 질문을 반복해 보는 기법.
- 언제쓰나요?
- 발견한 문제에 대해 더 깊이 생각해 보기 위해 사용.
- 어떻게 활용하나요?
- 분석하고 싶은 문제를 적습니다. 원인이 파악될 때까지 5번을 반복하며 질문과 대답을 되풀이합니다. 마지막 대답을 통해 근본적인 원인을 파악합니다. 원인이 나왔다면, 그 원인을 해결할 수 있는 솔루션을 고민해 봅시다.
사용자 여정 지도(Customer Journey Map)
- 참고 문서 1 바로가기
- 참고 문서 2 바로가기
- 무엇인가요?
- 사용자가 제품을 처음 만나는 시점부터 끝나는 시점까지의 경험의 흐름을 시간이나 순서 등에 따라 분석하는 기법.
- 언제쓰나요?
- 제품 전체의 경험을 점검하고 개선점을 찾고 싶을 때 사용.
- 어떻게 활용하나요?
- 만드는 제품, 혹은 특정 문제를 해결하기 위해 사용자가 하게 되는 행동을 순서대로 적습니다. 행동을 기준으로 여정을 몇 단계로 나눕니다. 단계마다 사용자의 행동, 생각, 감정 등을 분석해 자세히 적습니다. 그리고 단계를 살펴보며 사용자의 니즈가 무엇인지 살펴보고 제품 안에서 해결해 줄 수 있는 부분이 있을지 고민해봅니다.
5 Whys를 이용해 문제 정의하기
- 질문을 통해 문제의 본질에 더 가까이 다가갈 수 있도록 도와주는 기법.
- 5번의 질문을 반복하면서 표면적인 문제가 아니라 근본적인 원인을 찾아보자.
- 5 Whys 참고 문서 바로가기
1) 관찰한 사용자의 문제나 이슈를 상단에 적고 시작합니다.
2) Why 1: 기록한 내용에 대해 "왜?"라고 질문하세요.
3) Why 2: 첫 번째 질문에 대답하고 다시 그 대답에 대한 이유를 질문하세요.
4) Why 3, 4, 5: 원인이 파악될 때까지 질문과 대답을 되풀이합니다.
5) 마지막 대답을 토대로 문제의 근본적인 원인이나 인사이트를 도출해 보세요.
- 이해하기 쉽게 제가 한 번 5 whys를 써볼게요. 매출이 정체된 가상의 커머스 서비스가 있습니다.
- Why 1) 왜 매출이 몇 달째 정체하고 있을까?
- 웹사이트에서 충분한 결제가 일어나지 않고 있다.
- Why 2) 왜 웹사이트에서 충분한 결제가 일어나지 않을까?
- 장바구니에서 결제 페이지로 이동하는 과정에 큰 이탈이 발생했다.
- Why 3) 왜 장바구니에서 결제 페이지로 이동하는 과정에 큰 이탈이 발생했을까?
- 장바구니에서 결제로 이동하는 퍼널을 찾지 못했다.
- why 4) 왜 결제로 이동하는 퍼널을 찾지 못했을까?
- Why 5) 왜 결제하기 버튼이 눈에 뜨지 않았을까?
➡️ 다섯 번의 질문을 통해 가상의 커머스 서비스의 매출이 정체된 근본적인 원인을 추정했습니다. '장바구니의 결제하기 버튼의 UI가 눈에 띌 만큼 부각되지 않았다'라는 가설을 세운 뒤엔 어떻게 해결할 수 있을지 아이디어를 고민해 봐야겠죠?
5.[디자인씽킹 3단계] 아이디어 발산하기 (Ideate)
- 가능한 한 많은 아이디어를 발산해 보고, 그 중 가장 적절한 아이디어를 정해보자.
아이디어 발산하기
- 정의한 문제를 해결한 다양한 아이디어를 내고, 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정.
- HMW, 브레인스토밍, 이이디어 스케치 등 다양한 방법으로 아이디어를 도출하고, 가장 중요하다고 생각되는 아이디어를 찾아 집중해 보세요.
아이디어 발산하기 단계에서 활용할 수 있는 방법들
HMW(How Might We?)
- HMW 참고 문서 바로가기
- 무엇인가요?
'만약 ~ 할 수 있다면 어떨까'라고 질문을 사용해 가정과 상상 속에서 아이디어를 이글어 내는 방법.
- 언제 쓰나요?
새로운 방식으로 아이디어를 떠올려 보고 싶을 때 사용함.
- 어떻게 활용하나요?
사용자가 겪는 어려움보다는 니즈에 집중해 봅시다. 우리가 [어떤 역할]로서, 어떻게 하면 [목적과 대상]을 위하여 [니즈]를 해결할 수 있을까? 라는 질문에서 대괄호 안에 들어갈 내용을 채워보세요.
SCAMPER
- 무엇인가요?
7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해 보면서 생각을 전환해보는 방법.
- 언제 쓰나요?
새로운 제품에 대한 다양한 아이디어를 발산하는 데 활용하기 좋아요.
- 어떻게 활용하나요?
7개의 키워드에 하나씩 접못하여 새로운 아이디어를 떠올려 보세요.
브레인스토밍(Brainstorming)
- 브레인스토밍 참고 문서 바로가기
- 무엇인가요?
여러 사람이 모여 특정 문제에 대해서 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법.
- 언제 쓰나요?
다양한 아이디어가 필요할 때 사용.
- 어떻게 활용하나요?
사람들을 모은 뒤 함께 논의해 보고 싶은 문제 혹은 주제를 정합니다. 키워드를 보고 연상되는 것을 포스트잇에 적고 잘 보이는 곳에 붙입니다. 다른 사람들이 적은 내용을 보고 추가로 연상되는 것을 적고 이어서 붙이고, 이 과정을 반복합니다. 질보다 양이라는 점을 유념하세요.
Yes and
- 무엇인가요?
"네, 그리고~"라는 대화법으로 상대방의 말에 동의한 후 이야기를 이어 나가 보는 방식입니다.
- 언제 쓰나요?
주로 회의에서 생산적인 논의와 새로운 아이디어를 만들고 싶을 때 사용합니다.
- 어떻게 활용하나요?
방식은 아주 쉬워요. 말할 때 항상 맨 앞에 "네, 그리고~"를 붙이면 됩니다. 하지만 대화가 어색하지 않으려면 상대방의 의견을 귀 기울여 들은 후 이어지는 내용을 덧붙여야겠죠?
SCAMPER로 브레인스토밍 해보기
- 스캠퍼 기법은 일종의 브레인스토밍 기법의 하나인데요. 7개의 키워드로 질문을 던지고 대답을 생각해 보면서 생각을 전환해보는 방법이에요.
1. 대체하기 Substitute
2. 결합하기 Combine
3. 응용하기 Adjust/Adapt
4. 수정하기 Modify - 확대하기 Magnify - 축소하기 Minify
- A를 변형하면 어떨까? A를 확대/축소하면 어떨까?
5. 다르게 활용하기 Put to another use
6. 제거하기 Eliminate
7. 역발상 해보기 Reverse, 다시 정렬하게 Rearrange
6. [디자인씽킹 4단계] 프로토타입 만들기 Prototype
'프로토타입 만들기'란?
- 프로토타입 단계에서는 사용자가 아이디어를 경험할 수 있도록 구체적인 제품이나 서비스로 개발합니다.
- 다양한 아이디어 중 하나의 아이디어를 선정하고, 그 가능성을 판단해 보기 위해 최소 기능을 중심으로 빠르게 프로토타입을 만듭니다.
- 최소 기능이란?
- 앞으로 여러분은 제품을 만들 때 MVP라는 단어를 수도 없이 듣게 될 거예요.
MVP는 Minimum Viavle Product의 약자로 목적을 달성하기 위한 최소한의 기능만 구현한 제품이라는 뜻이에요.
리소스를 효율적으로 쓰기 위한 목적으로 아이디어를 확인할 수 있는 핵심 기능만 최소한으로 만드는 것을 의미하죠.
- 문제를 해결하는 주요 컨셉이 프로토타입으로 잘 표현되어야 아이디어를 정확히 평가할 수 있어요.
- 잊지 마세요! 프로토타입의 목적은 최대한 빠르게 아이디어의 기능성을 검증하는 것입니다. 프로토타입의 핵심은
- 최대한 간결하면서
- 가능한 한 빠르게 실패를 확인하고
- 빠르게 반복하는 것입니다.
프로토타입 단계에서 활용할 수 있는 방법
와이어프레임 WireFrame
- 와이어프레임 참고 문서 바로 가기
- 무엇인가요?
와이어프레임은 화면의 인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것을 말함.
- 언제쓰나요?
아이디어를 구체적인 개념으로 발전시키고, 시각화하여 공유하고 싶을 때 사용.
- 어떻게 활용하나요?
종이에 펜으로 스케치할 수도 있고, 디자인 툴을 이용해 그리기도 해요. 와이어프레임의 핵심은 시각적 측면이 아닌 구조에 집중해야 한다는 것이에요. 단순한 선과 도형만 사용해서 기능과 플로우가 잘 드러나도록 표현해야 합니다.
목업 Mockups
- 목업 참고 문서 바로가기
- 무엇인가요?
실제 프로덕트의 시각적인 컨셉을 담은 화면입니다.
- 언제 쓰나요?
본격적인 UI 디자인 전에, 팀원들과 미리 시각적인 컨셉을 공유하고 피드백을 주고 받을 때 사용합니다.
- 어떻게 활용하나요?
와이어프레임에서 발전된 형태로, 색상, 텍스트 스타일, 비주얼 컨셉 등이 표현되어야 합니다. 모든 화면을 다 그릴 필요는 없으며, 컨셉이 잘 드러나는 화면을 몇가지 골라 만듭니다.
프로토타입 Prototype
- 프로토타입 참고 문서 바로가기
- 무엇인가요?
와이어프레임이나 목업의 화면에서 실제 움직임을 구현한 것을 말해요.
- 언제 쓰나요?
실제 제품을 만들기 전에 기능 및 사용성을 평가하기 위해 사용합니다.
- 어떻게 활용하나요?
프로토타이핑 툴인 Invision혹은 Protopie를 이용하거나 피그마 자체 기능인 Prototyping을 사용하여 동작을 구현할 수 있습니다.
Lo-fi(Low fidelity)와 Hi-fi(High fidelity) 프로토타입
- 일반적으로 프로토타입이라고 하면, 화면의 움직임을 구현해 사용자가 조작할 수 있도록 만든 모형을 뜻합니다.
- 최종 제품과 얼마나 유사하게 구현했는지의 정도에 따라 Lo-Fi(Low fidelity)와 Hi-fi(High-fidelity)로 나뉩니다.
- 사용자에게 테스트하고자 하는 목적에 맞게 적절하게 선택합니다.
- 참고문서 : Lo-Fi vs. Hi-Fi 프로토타이핑의 차이
Lo-fi(Low fidelity) 프로토타입
- 시각적인 부분이 크게 고려되지 않은 와이어프레임 수준으로 움직임을 구현한 프로토타입을 의미합니다.
- 디지털 툴을 사용하지 않고 펜으로 종이에 그려서 테스트하거나, 클릭과 화면 전환 정도로 구현된 단순한 프로토타입이 여기에 속합니다.
- 이럴 때 사용하세요
Hi-fi(High-fidelity) 프로토타입
- 최종 제품과 유사한 수준으로 구현한 프로토타입을 의미합니다.
- 색상과 텍스트 스타일 등의 비주얼과 인터렉션의 움직임 모두 실제 제품 컨셉과 유사해야 합니다.
- 이럴 때 사용하세요.
- 구체적인 기능이나 화면의 사용성을 시험해 보고 싶을 때
- 사용자가 프로토타입이라는 것을 인지하지 못할 정도로 몰입한 경험을 테스트를 하고 싶을 때
7. [디자인씽킹 5단계] 테스트하기 Test
테스트란?
- 테스트는 프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계예요.
- 테스트 과정에서 관찰하고 피드백을 받으며, 사용자를 더 깊이 이해할 수 있게 됩니다.
- 가설이 맞았는지, 틀렸는지 확인한 후 다시 문제 정의로 돌아가 사용자의 관점을 다듬고 프로토타입을 개선합니다.
- 실무에서는 때에 따라 일부 단계가 생략되기도 하지만 보통 이러한 5단계의 과정을 반복하며 제품을 고도화해 나갑니다.
테스트 단계에서 활용할 수 있는 방법들
사용성 테스트 (Usability Test)
- 사용성 테스트 참고 문서 바로가기
- 무엇인가요?
사용자에게 직접 제품을 보여주고 평가를 받는 것을 뜻합니다.
- 언제 쓰나요?
제품 출시 전, 후 모두 가능합니다. 제품 개발 단계 전반에 언제든지 제품을 평가하고 싶을 때 활용합니다.
- 어떻게 활용하나요?
테스트에는 진행자, 참가자, 관찰자 그리고 평가할 제품이 필요합니다. 그리고 평가하고 싶은 내용을 시나리오로 준비하고, 참가자에게 수행하도록 안내합니다. 테스트가 끝난 후 발견한 문제점을 모아 개선점을 도출합니다.
휴리스틱 평가 (Heuristic evaluation)
- 휴리스틱 평가 참고 문서 바로가기
- 무엇인가요?
특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가하는 것입니다.
- 언제 쓰나요?
화면이 사용자가 쓰기 편리하게 설계되었는지 평가하기 위해 활용합니다.
- 어떻게 활용하나요?
휴리스틱 평가 기준이 적힌 문서를 만들어 3~5명의 평가자가 동일한 화면을 독립적으로 평가합니다.
린캔버스 (Lean Canvas)
- 무엇인가요?
제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표입니다.
- 언제 쓰나요?
제품의 사업성 측면에서 놓친 것은 없는지 확인하기 위한 체크리스트로 사용합니다.
- 어떻게 활용하나요?
한 장짜리 종이에 다음의 9가지 항목에 대한 질문을 스스로 던져보고 답을 적어봅니다.

역할극 (Role Playing)
- 역할극 참고 문서 바로 가기
- 무엇인가요?
실제 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해 보면서 문제점을 찾아보는 방법입니다.
- 언제 쓰나요?
실제 사용자를 만날 수 없는 상황에서 사용자를 이해해 보기 위해 활용합니다.
- 어떻게 활용하나요?
사용자가 어떤 방식으로 경험할지 시나리오를 정하고 각자 역할을 맡습니다. 그리고 특정 상황에서 사용자가 어떻게 반응할지 떠올려보고 행동합나디. 서르를 관찰하면서 발견한 문제를 적어보고 사용자를 이해해 봅니다.
와..! 확실하게 정리가 잘된것 같아서 보기 좋아요!!덕분에 복습했습니다!!오늘 공지방에 올라온 "멀리 가려면 천천히 가라"라는 이탈리아 속담이 연희님의 TIL보니 와닿는거 같아요!! 화이팅입니당 ㅎㅎ