사용자가 어떤 제품이나 서비스를 이용하면서 느끼는 총체적인 경험.화면의 전체적인 구조와 시각적인 요소들을 디자인 하는 것.HCI(Human Computer Interaction)CXBX화면의 전체적인 구조와 시각적인 요소들을 디자인 하는 사람.GUI디자이너라고도 함.사
논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크 중 하나.사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로세스.공감하기 Empathy 문제 정의하기 Define아이디어 발산하기 Ideate프로토타입 만들기 Prototype테스트하기 Test데
제품을 만들기 위해 각자 다른 전문적인 능력을 갖춘 사람들이 모인 팀을 지칭.목적조직특정한 목적을 달성하기 위해 여러 직무의 사람들이 모인 팀.제품의 목표를 달성하기 위해 다양한 직무의 사람이 모여있는 팀이기 때문에속도가 빠르고 효율적.기능조직유사한 직무끼리 구성된 팀
제품을 만들기 위해 각자 다른 전문적인 능력을 갖춘 사람들이 모인 팀을 지칭.디지털로 이미지를 만들거나 편집할 수 있는 컴퓨터 프로그램.인터페이스 디자인 툴디지털 제품의 화면 인터페이스를 그리기 위해 사용하는 툴.대표적으로 피그마, 스케치, xd다양한 디바이스에 대응해
인지심리학의 관점에서 디자인할 때 지켜야 할 규칙을 정해놓은 것 5\. 기업의 디자인 원칙
여러 가지 사례를 상세하게 분류해 생각해 보고 도움이 될 만한 부분을 찾아보는 과정.레퍼런스 분석을 통해 스스로 생각하는 힘을 기를 수 있음.화면 구조 분석디자인 원칙 기반 분석인사이트 정리하기디지털 제품, 주로 앱이나 웹에서 자주 사용되는 디자인 요소.온보딩로딩검색
사용자내가 만들 제품을 쓰고 있는 (혹은 쓰게 될) 사용자에게 공감해 봅시다.음식 배달/외식 시장의 주요 사용자는 어떤 사람인가요?문제음식 배달/외식 시장의 사용자는 어떤 문제를 겪고 있나요?어떻게 문제를 발견했고, 왜 문제라고 생각했나요?문제를 해결할 아이디어음식 배
디자인씽킹 프로세스를 활용해 음식 배달/외식 시장에 필요한 아이디어를 도출해 보세요.1단계 공감하기에서는 A-E-I-O-U 관찰법음식 배달/외식 서비스에 경험이 있는 사람을 만나 직접 인터뷰하거나 자료 조사를 통해 AEIOU의 분류 체계로사용자의 정보를 수집해 보세요.
과제1. 디자인씽킹에 기반한 아이디어 도출 디자인씽킹 프로세스를 활용해 음식 배달/외식 시장에 필요한 아이디어를 도출해 보세요. 1. 사용자 내가 만들 제품을 쓰고 있는 (혹은 쓰게 될) 사용자에게 공감해 봅시다. 음식 배달/외식 시장의 주요 사용자는 어떤 사람인가요
인지심리학의 관점에서 디자인할 때 지켜야 할 규칙을 정해 놓은 것인지심리학은 인간이 어떻게 보고, 생각하고, 받아들이는 지를 연구하는 학문.디자인 원칙은 많은 사람들이 비슷하게 느끼고, 행동하는 방식에 기초해 디자인하는 방법을 제시.디자인 원칙을 기반해 디자인하면 사람
디자인씽킹은 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임워크 중 하나.세상엔 제품을 만드는 다양한 방법이 있지만 디자인씽킹이 가장 널리 알려져 있고 많이 사용하는 방법론.디자인씽킹은 한 마디로 사용자에 대한 이해를 기반으로 문제를 찾고 제품을 만들어 검증하는 프로
컴포넌트를 다양하게 사용할 수 있도록 해주는 컴포넌트 프로퍼티를 알아볼 거예요.컴포넌트와 컴포넌트를 결합하는 방법을 같이 알아봐요.컴포넌트를 제대로 사용하기 위해선 컴포넌트의 상태와 속성을 조정하는 컴포넌트 프로퍼티를 알아야 해요. 컴포넌트 프로퍼티가 어떤 개념인지 한
UI디자인을 위한 주재료인 컬러와 폰트의 속성을 알아볼 거예요.UI를 디자인할 때 가장 기초가 되는 재료인 컬러와 폰트를 알아야 디자인을 시작할 수 있어요.특히 디지털 환경에서 컬러와 폰트의 특징을 알아볼 거예요.피그마 컴포넌트와 그 복사본인 인스턴스의 특징에 대해 같
💡우리가 보는 UI들은 형태도 다양하고 종류도 많지만, 크게 보면 6가지 정도로 분류할 수 있어요.액션(Action) : 사용자가 중요한 행동을 수행할 때 사용해요.버튼이 여기에 속해요.인풋(Input) : 사용자의 입력을 받을 때 사용해요.텍스트를 입력할 수 있는
📌 UI는 기능과 목적이 중요하다. 이런 UI에 차이가 있다는 건 목적에 차이가 있다는 뜻이고, 목적에 차이가 있다면 UX에서도 차이가 생긴다.페이지 이동앱은 임의로 주소를 입력해서 이동할 수 없다.반면 웹은 주소창에서 URL을 입력하면 어디든 접근할 수 있다.뒤로
우리가 다루는 디자인은 데스크탑부터 모바일까지 화면의 크기가 다양하다.따라서 디자인도 화면의 크기에 대응해서 레이아웃이 달라야 한다.해상도에 따라 레이아웃을 변경하는 방법은 대표적으로 반응형 디자인과 적응형 디자인이 있다.반응형 디자인반응형
우리가 디자인을 할때는 항상 만들어야 하는 결과와 목표가 있다.그 결과나 목표를 처음부터 고민하는 것은 매우 어려울 일이다.그럴때는, 내가 디자인하려는 것과 비슷한 서비스를 찾아보는 게 큰 도움이 된다.이미 잘 만들어져 있는 서비스들을 참고하면,
사용자를 중심에 두어야 하는 이유는 비즈니스 이해관계자의 개인적 의견 혹은 디자이너의 가정에 의해 잘못된 결정이 추진되지 않도록 하기 위함이다. 불필요한 의견과 가정을 배제하고 사용자의 관점에 다시 집중하기 위해, 모든 프로젝트는 다음과 같은 질문으로 시작한다.이것은
https://designus.io/topic/225왜 해당 UI가 더 좋은 지 작성합니다.A안. 스마트폰 상호작용 중 75%가 엄지손가락으로 이루어지는데 한 손 만으로 인터페이스를 사용하는데는 A안이 더 적합하다. 게다가 스크롤 다운을 하면 주소창이 사라지는
https://designus.io/topic/224왜 해당 UI가 더 좋은 지 작성합니다.A안. PC화면이 아니라 모바일 화면에 더 적합한 UI인 것 같지만 제자리에서 탭 제스처로만 정보를 보고 닫을 수 있어서 카드 뒤집기가 좀 더 사용에 용이하다고 생각한다
디자인 카타 * 의류 쇼핑몰 어플을 사용할 때 어떤 가격 입력 방식을 선택하실 건가요? https://designus.io/topic/223 왜 해당 UI가 더 좋은 지 작성합니다. B안. 사용자가 원하는 가격대의 제품을 직접 입력하여 정확하게 조회할 수 있기 때문에
https://designus.io/topic/222언제든지 원하는 위치로 돌아갈 수 있기 때문에 목적을 가지고 콘텐츠를 탐색하는 사용자에게 유용하다.원하는 페이지를 북마크 할 수 있다.구글, 네이버, 아마존 등 검색 결과를 보여줄 때 자주 볼 수 있는 방식이
https://designus.io/topic/221일관된 UI를 제공한다.단점노치는 고정적 형태라 UI 활용성이 제한적이다.상단 중앙 부분을 차지하면서(비유동적 요소) 전체 화면 모드에서 시각적인 방해 요소가 될 수 있다.다이나믹 아일랜드는 단순한 공간 차지
https://designus.io/topic/220왜 해당 UI가 더 좋은 지 작성합니다.A안인 칩 형태. 사용자가 한 눈에 선택지를 볼 수 있고 여러번 정렬 탭을 변경해도 즉각적으로 솔팅된 결과값을 볼 수 있음. 나머지 하나의 UI는 왜 별로인지, 왜
https://designus.io/topic/219왜 해당 UI가 더 좋은 지 작성합니다.B안(전체 수정 및 저장) 리스트 상세로 들어가지 않고도 여러 설정을 한 번에 변경하고 저장할 수 있으며, 변경 도중 실수해도 저장을 누르지 전까지 반영되지 않는다.
https://designus.io/topic/217왜 해당 UI가 더 좋은 지 작성합니다.A안. (텍스트로 구성된 Table 디자인) 불필요한 요소 없이 숫자 정보만 나열되어 있어 정보를 빠르게 파악할 수 있으며, 글자 크기나 정렬이 맞춰져 있어 사용자가 쉽
https://designus.io/topic/214왜 해당 UI가 더 좋은 지 작성합니다.B안. (월 별 지출액)매월의 지출 내역을 확인함으로써, 각 달의 특수한 지출을 파악할 수 있다. 또한 월별 지출을 보면, 특정 월에 지출이 급증하거나 급감하는 현상을
https://designus.io/topic/213A안. (아이콘+텍스트)아이콘과 텍스트가 함께 있어 의미 전달이 명확하며, 직관적으로 기능을 이해할 수 있어 사용성이 좋다. 또한 아이콘이 시각적 포인트 역할을 하여 디자인적으로도 눈에 띈다.B안. (텍스트)
대부분의 디지털 네이티브 제품들은 여전히 창업자가 소유하고 있다. 이들은 유행보다는 지속성을 중시하며, 잦은 디자인 변경이 사용자들에게 불안감을 주고 실수하지 않을까 걱정하게 만든다는 것을 잘 알고 있다. 그들이 가장 원하지 않는 것은 현재의 사용자층을 소외시키는 것이
디지털 문해력은 제품 디자인에 접근하는 방식에는 어떤 영향을 미칠까? 일반적으로 다양한 수준의 디지털 문해력을 가진사람들을 대상으로 한 인터페이스를 디자인할 때 그 인터페이스는 디지털 문해력에 상관없이 쉽게 사용될 수 있도록 디자인해야 한다. 이는 디지털 문해력이 가장
어른들은 25세에서 45세와 같은 넓은 연력대로 쉽게 구분할 수 있지만, 어린이의 경우는 발달 단계가 다르기 때문에 올바른 연령대를 정의 하는 것이 훨씬 중요하다.UX 디자인에서 "학습 용이성"이라는 용어는 새로운 제품과 상호작용하는 것이 얼마나 쉬운지, 그리고 새로운
인터페이스를 논의하는 초기 단계에서는 대부분 처음 방문하는 사용자에게 초점을 맞춘다. 하지만 이것은 작업의 절반일 뿐이다. 사용자가 자주 돌아오거나, 이미 제품을 능숙하게 사용하여 인터페이스 구석구석을 잘 알고 있는 경우는 어떻게 해야 할까? 그러한 사용자들은 더 이상
다양한 사람들이 모일 때 그들은 자신의 가정을 더 자주 의심하고, 다양한 사람들의 니즈와 욕구를 고려하며, 자신들이 "정상" 또는 "표준"이라고 여기는 것을 도전할 가능성이 높아진다는 점이다. 즉, 편견이 적을 가능성이 높다.UX 디자이너로서 우리는 디지털 세계의 모습
인터페이스 디자인에서 애플과 안드로이드는 각각의 터치 대상 크기를 7에서 10밀리미터로, 상호작용 요소 사이의 각격을 5밀리미터로 유지할 것을 권장하는데, 이는 사용자가 잘못된 항목을 실수로 누르는 것을 방지하기 위함이다.무엇을 디자인하든, 버튼을 더 크게 하고, 선택
2000년대 인간-컴퓨터 상호작용 연구자인 제이콥 닐슨은 사용자가 대부분의 시간을 다양한 사이트에서 보내기 때문에, 그들이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 동일하게 작동하는 사이트를 선호한다고 말했다.그런 모든 웹사이트가 똑같이 보이는 세상에서 살고 싶지는 않다. 제이
대부분의 디지털 제품은 유용하려면 상호작용이 필요하다. 예를 들어, 인스타그램은 사람들이 이미지를 포스팅하고, '좋아요'를 누르고, 댓글을 달고, 팔로우하며 피드를 확인해야만 가치가 생긴다. 그렇지 않으면 그다지 유용하지 않다. 이는 대부분의 인터페이스에 해당하지만,
방해는 관련성이 있어야 하며, 필요할 때만 도착하고 적절하게 전달되어야 한다. 중요한 것은, 모든 것이 중요하다면 아무것도 중요한 것이 아니라는 점이다. 우선 그 정보가 방해할 만한 가치가 있는지 생각해 보아야 한다. 만약 그 답이 '예'라면, 그 메세지를 어떻게 전달
필수 입력란이 많은 수록, 양식을 끝까지 작성하는 사람은 줄어든다. 그러므로 정말 필요한 것만 물어보는 것이 매우 중요하다. 사람들이 양식을 작성해주는 것 자체가 이미 큰 호의라는 점을 잊지 말아야 한다.양식이 논리적으로 정리되어 있고 필드가 명확하게 라벨링이 되어 있
웹사이트나 인터페이스에서 사용자가 특정 작업을 완료하려고 할 때는 높은 사용성이 매우 중요하다. 하지만 사람들이 놀이를 유도하거나 실험적인 경험을 제공하고 싶다면, 모든 사용성 규칙을 위한하고 고의로 사용자 친화적이지 않은 것을 만들면 오히려 참여도가 높아질 수 있다.
디자인에 능한 것뿐만 아니라, 훌륭한 UX 디자이너는 좋은 탐정이자 좋은 상담사여야 한다고 말한다. 사람들을 편안하게 만들고, 올바른 질문을 던지며, 행간을 읽고, 올바른 직감을 따라갈 수 있어야 한다. 이러한 소프트 스킬들은 디자인 프로세스가 최대한 원활하게 진행되도
변화는 반복되고, 기회는 다시 찾아온다.https://mag.surfit.io/ai-continues-we-rise-again/AI는 위기가 아니라 기회이며, 이를 효과적으로 활용하면 더 큰 성장 가능성이 있다. 주니어 디자이너는 AI 결과물을 비판적으로 검토
디자인 스타일 변화부터 색상 변화까지https://ditoday.com/kakaotalk-icon-design-changes/카카오톡은 일상적으로 가장 많이 사용하는 앱 중 하나인데, 갑작스러운 대대적인 변화보다는 익숙한 환경을 유지하면서 점진적인 변화를 주는
유튜브가 새로운 유튜브 레드와 그라데이션 색상을 개발한 이유https://ditoday.com/why-youtube-announced-new-red-color/디자인이 단순히 예쁜 걸 넘어, 기술적, 심리적, 브랜드적 요소까지 종합적으로 고려해야 한다는 점을
게이미피케이션의 기본 개념부터 오해까지https://ditoday.com/lets-get-it-right-gamification-ux/친구들이 토스의 고양이 키우기 게임에 한창 빠져있던 일화가 생각나는 아티클이였다. 고양이를 다 키우면 햄버거를 받을 수 있다며
삼쩜삼 디자이너들이 찾은 각 서비스 사례https://brunch.co.kr/@3o3design/12사용자 경험의 완성은 디테일에 있다는 것을 다시금 느꼈다. 오류 상황은 기본적으로 사용자가 원하는 결과를 얻지 못하는 순간인데, 그 ‘실패의 순간’을 어떻게 디
페르소나 설정 후 선명해진 프로덕트팀의 방향성https://www.bucketplace.com/post/2025-03-21-20명의-고객-목소리는-팀의-‘문제-해결-속도’를-어떻게-바꿨을까/아는 지인이 토스 출신 디자이너 강경화님께 포트폴리오 피드백을 받은 적
Maze로 사용성 테스트를 진행해보자!https://brunch.co.kr/@kjh13242/10이 글을 읽고 느낀 점은, 사용성 테스트(UT)가 단순히 형식적인 절차가 아니라, 제품이나 서비스의 완성도를 높이는 핵심적인 과정이라는 점이 다시금 강조가 됬다는
스파르타 디자이너가 책 읽어드립니다.https://brunch.co.kr/@8a0100de7ca0488/5이 글을 통해 에러 메시지가 단순한 경고 문구가 아니라 사용자 경험을 좌우하는 중요한 요소임을 알게 됐다. 또한 글의 내용이 실무에도 바로 적용 가능해서
Prettier는 말 그대로 예쁘게 보이도록 도와주는 프로그램입니다. 코드를 정돈해주기 위해 설치해봅시다.visual studio code의 왼쪽 사이드바에서 extension (블록 모양)을 클릭하고, prettier 를 검색합니다. Prettier - Code fo
디지털 UI도 클래식이 될 수 있을까? 그리고 클래식에 대한 애호https://brunch.co.kr/@cliche-cliche/274진짜 잘 만든 디자인은 '새로움'보다 '익숙함'을 택할 때가 많다. 하지만 우리는 종종 무언가를 '혁신'하려고 할 때 기존 걸
글쓰기 심리학: 앵커링 효과https://brunch.co.kr/@margrit74/168"앵커링"이라는 개념이 생각보다 우리 일상이나 UX에 되게 자연스럽게 스며들어 있다는 것을 알았다. 그냥 할인 가격 적어두는 것, 디폴트 설정을 해두는 것 정도가 단순한
HiPPO 효과, 데이터보다 직급이 우선될 때 벌어지는 일https://mag.surfit.io/hippo-effect-product-design/이 글을 읽고 나서 엄청 공감이 많이 갔다. 특히 스타트업이나 작은 팀에서는 리더가 곧 방향성이고 힘이 세다 보니
앱 사례로 보는 텅 빈 화면으로 사용자 경험 높이기https://ditoday.com/how-to-ui·ux-텅-빈-화면-이거-그대로-두어도-괜찮을까요/이 글을 읽고 빈 화면에 대한 인식이 많이 바뀌었다. 그동안 빈 화면은 그냥 어쩔 수 없이 생기는 일시적인
당신의 AI가 이상한 답변을 하는 이유https://ditoday.com/챗gpt에게-제대로-묻는-법-ui·ux-디자이너를-위한-ai-활용-가/요즘 쳇GPT를 결제해서 활용하고 있었기에 좀 더 유용하게 AI에게 질문을 던질 수 있는 팁을 주는 글이였다. 그리고
일관성 유지부터 개발 효율성 증대 효과까지 있는 프레임워크https://ditoday.com/how-to-ui·ux-프레임워크는-무엇이고-왜-중요할까요/이글은 프론트엔드가 사용하는 리액트나 뷰와 같은 프레임워크에 대한 설명과 그 종류에 대한 글이였다. 사실 요
추상적 고민을 구체적 아이디어로 바꾸는 법https://brunch.co.kr/@cliche-cliche/276이 글은 디자이너에게 ‘문제를 정의하는 능력’이 얼마나 중요한지 다시금 일깨워주는 글이었다. 문제를 잘 정의하려면 단순히 불편함을 지적하는 데 그치지
코오롱몰 리뉴얼 프로젝트https://brunch.co.kr/@cliche-cliche/276나 역시 코오롱몰이 그저 코오롱 자사 제품만 판매하는 곳이라고 생각하고 있었다. 그런데 이번 리브랜딩을 통해 패션, 리빙, 뷰티까지 다양한 브랜드가 공존하는 감도 높은
https://brunch.co.kr/@ghidesigner/212이 글을 읽고 신기함과 셀렘, 그리고 약간의 불안과 디자이너의 존재감에 대해 생각해 보았다. 물론 AI가 평범한 솔루션을 쉽게 내놓는 만큼, 진정으로 차별화된 멋진 제품은 인간 디자이너의 창의성
Ai가 말 걸어주는 쇼핑 피드https://brunch.co.kr/@11design/29단순히 ‘AI를 활용했다’가 아니라 여러 AI 툴(쳇지피티, 미드저니, 스테이블이퓨전)을 목적에 맞게 조합해서 진짜 사람처럼 느껴지는 콘텐츠를 만들어냈다는 점이 인상깊었다.
이 정보 넣으셔야 해요 vs 그 정보 모두 디자인에 다 넣을 수 없어요https://brunch.co.kr/@designerhyo/69일단 너무 현실감 있는 아티클이였다. PTSD -\_-)... 인상 싶었던 건 결국 디자이너의 ‘의견’은 미적으로 비춰지기 쉬
UX 디자이너는 오늘도 세상을 바꿀 디자인을 꿈꾼다https://brunch.co.kr/@greening/25디자인을 하다 보면 새로운 기능, 트렌디한 기술에 집착하는 경우가 있는데, 이 글은 오히려 사용자의 머릿속에 있는 ‘예상’과 ‘익숙함’. 즉 멘탈 모델
새로워진 네이버앱 피드, 그 탄생의 과정을 파헤치다https://fficial.naver.com/contentDetail/104네이버가 단순히 검색창을 운영하는 플랫폼이 아니라 사용자의 ‘탐색 경험’ 전체를 어떻게 설계할 것인지에 대한 깊은 고민을 하고 있다는
발표 안걸려서 천만다행 ㅜㅜ 인아님 고생이 많아요..
UX 예쁜데 어려운 GUI vs 쉬운데 못생긴 GUIhttps://brunch.co.kr/@greening/30나는 그동안 ‘심미적 사용성 효과’에 영향을 많이 받아왔다. 아무리 UX가 편리하다고 해도 디자인이 예쁘지 않으면 자연스럽게 손이 가지 않았다. 그런
https://brunch.co.kr/@greening/29UX 라이팅이 단순한 글쓰기가 아니라 디자인의 핵심이라는 걸 실감했다. 짧은 단어 하나에도 사용자의 감정, 행동, 이해도가 크게 달라질 수 있다는 점이 특히 인상 깊었고, 모호한 표현 대신 구체적이고
https://gcoo.io/blog/사용자의-마음을-읽는-팀원-ux-경험-기반-인터뷰-휴리스틱-어시스턴트-이야기휴리스틱 어시스턴트는 실제 사용자처럼 사고하고 피드백을 제공하는 AI 도구로, 다양한 사용자 페르소나를 시뮬레이션하여 UX 디자인 과정에서의 한계를
https://blog.naver.com/gajahcompany/222637786410SUS(System Usability Scale)는 John Brooke가 1986년에 개발한 사용성 평가 도구로 사용성 테스트 초보자도 쉽게 접근할 수 있는 좋은 출발점이라
UX 첫인상을 만들고, 첫 만남을 돕는 온보딩https://brunch.co.kr/@greening/32온보딩에 대해 다시 생각하게 됐다. 솔직히 그동안 온보딩을 그냥 ‘가입 절차’ 정도로만 봤었는데, ‘사용자의 첫 감정 경험’이라고 표현해서, 와닿았다. 특