출처 : https://youtu.be/wNFjsi6MjAQ
RP -> SRP -> URP
원래 유니티는 렌더링 파이프라인에 접근하기 어려운 구조로 되어있으나,
유니티에서는 SRP의 템플릿으로서 URP와 HDRP를 제공하여 이를 해결하였다.
오브젝트들이 마젠타(인쇄용 자주색)으로 변한다.
-> 기존의 내장 세이더들이 URP와 호환되지 않기 때문에 발생하는 것이다.
Standard 셰이더도 호환되지 않기에, Material URP/Lit으로 변경한다.
커스텀 쉐이더는 제대로 변환되지 않아서 다시 짜야함
관련 개념 : Draw Call
: CPU가 GPU에게 보내는 '화면에 무언가를 그려달라'는 일체의 명령들
: CPU의 성능에 영향을 미침
: 최적화를 위해서는 횟수 자체를 줄여야함
URP는 다수의 광원, 한 번의 드로우 콜을 한다. Multi light Single pass
light 연산은 기본적으로 무겁다.
2D게임에서는 스트라이트들을 한 장의 텍스처에 눌러 담기도 함.
그러면 하나의 Material로 처리해서 한 번에 렌더링(배칭) 할 수 있다.
3D게임도 텍스처를 눌러담아서 최적화 함
같은 세이더를 사용한다면 한 번에 세이더들을 그릴 수 있다. SRP 세이더에서만 지원