유니티 - mobile/diffuse

Yeons·2023년 2월 26일
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한 단계씩 나아가볼까 싶어서, 실전 VR FPS 게임을 제작해보는 유니티 VR 콘텐츠 제작 입문서를 읽었다.

유니티로 졸업작품을 만들고 있었지만, 인터넷 자료를 보면서 만드는 것이라 세부적인 내용이 부족하긴 했다. 그래도 툴에 익숙해서 내가 사용하던 것이 이런 거였구나라며 이해하며 읽을 수 있었다.

그냥 정확히 알게 된 것들을 적고 싶어서 두서가 없다.

1. 유니티 기본 개념

1) 컴포넌트는 보통 기계의 부품을 뜻합니다.
2) 플레이 중에 변화시킨 값들은 플레이가 끝나면 원래대로 돌아오는 것을 알 수 있다.
3) Mesh renderer : 오브젝트의 모양을 결정한다.
4) 유니티 보통 60FPS==매 초당 60번의 업데이트 == 60프레임
5) Input.Getkey()는 유니티에서 키보드 입력을 받는 함수
ex) Input.Getkey(KeyCode.RightArrow)

6) Material관련 :

  • 이처럼 다른 오브젝트 사이에도 하나의 메테리얼을 공유해서 설정을 똑같이 적용할 수 있습니다. GameObject는 말 그대로 이 스크립트가 붙어있는 오브젝트를 뜻합니다. 이 GameObject 변수에서 GEtComponent<>()함수를 통해서 오브젝트에 포함되어 있는 컴포넌트들을 불러올 수 있습니다.

7) Shader : 사물을 어떻게 표현할 지에 대한 계산식이 있는 수학적 알고리즘입니다. 하나의 메테리얼은 하나의 쉐이더를 가지고 있습니다.

그리고 실습하면서, Shader에 moblie/diffuse를 적용시키다가, 몰라서 개념을 쳐보았는데, 개념에 대한 지식이 담긴 글을 볼 수 있었다.

출처 : 튜터리얼_교육자료/기획자가 알아야 할 Basic Game 3D Graphics by 김윤정

Diffuse 이해

Diffuse :
물체가 가지고 있는 고유의 색상을 의미합니다. 사전적으로는 '확산' 으로, DiffuseMap을 '확산/ 난반사 재질 색상' 으로 번역하기도 합니다. '이것은 물체가 그 색으로 보이는 이유는 그 색상 스펙트럼 부분만 반사하기 때문이다'.. 에서 나온 말이라고 생각되지만 (근거를 못찾겠군요) 그래서 사전적 의미로 설명하면 혼동할 우려가 큽니다. 그러므로 처음에 얘기한 '물체 고유의 색' 이 이해하기 편합니다. (고유의 질감과는 다른 말입니다. 진짜 나무 재질과 나무 재질 스티커는 질감이 다르지요. )
그래서 3D max와 같은 그래픽 프로그램에서는 DiffuseMap이란 말이 물체의 기본 재질 Texture 부분을 의미합니다. 즉 나무 재질을 만들고 싶으면 여기다가 나무 사진을 붙이면 됩니다. 물론 질감수정을 하기 전이면 플라스틱에 나무재질 그림 그려놓은 것 처럼 되겠지만 말이죠. (그 질감수정을 쉐이딩이라 부릅니다)
모든 물체가 가지고 있는 색과 무늬가 전부 'DiffuseMap'이라고 생각하시면 됩니다.

Gamebryo에서는 'BaseMap' 이란 말을 사용하며,
프로그램쪽에서는 Diffuse라는 말의 의미를 '빛을 받아 확산하는' 개념으로 인지를 하고, 거기에 Texture를 붙이는 것은 완전히 다른 일로 생각하기도 합니다. 그래서 프로그래머의 Diffuse와 그래픽 디자이너의 Diffuse는 개념이 다를 수 있습니다. 그래픽 디자이너의 Diffuse는 텍스쳐까지 포함된 것을 주로 얘기합니다.

Mesh 이해

Mesh :
Mesh란 사전적 의미로 '그물망' 을 의미하며, 이것은 3D 로 만든 물체들의 와이어프레임이 그물처럼 격자를 가지고 있는데에서 기인합니다.
폴리곤 메시(polygon mesh)는 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 다면체의 형태를 구성하는 폴리곤과 정점들의 집합을 의미합니다

메시는 간단한 렌더링이 가능하도록 주로 삼각형과 사변형 또는 볼록한 다각형으로 구성되지만 구멍이 뚫려 있는 등 더 복잡한 도형을 이용하여 구성할 수도 있습니다. 즉 폴리곤들이 모여서 만드는 3D 물체를 의미한다고 할 수 있습니다.

Polygon 이해

Polygon :
3차원 컴퓨터그래픽에서 입체형상을 표현할 때 사용하는 가장 작은 단위인 다각형을 가리킵니다. 3차원 공간에서 시작점과 끝점이 선으로 연결된 폴리라인으로 곡선 위에 있는 몇 개의 점을 직선으로 이어서 곡선을 표현하는 방법입니다. 물체의 테두리를 나타내기 위해 사용됩니다.(물체의 윤곽을 결정한다는 의미입니다)
폴리곤은 원래 사전적으로 '다각형' 이라는 뜻으로, 반드시 삼각형을 의미하는 단어는 아닙니다. 단 게임이나 3D에서는 최소 형태의 다각형이 삼각형인 관계로, Polygon이란 말이 삼각형인 것 처럼 자주 사용되는 경향이 있습니다
3D max에서는 Face란 용어를 사용하며, 3Dmax 에서 사용하는 비슷한 용어로 Poly라는 용어가 있는데 이것은 3D max에서만 사용가능한 전용구조로, 최소구조가 꼭 삼각형이 아니어도 되는 다각형의 특이한 구조이기 때문에 모델링 작업시에 유용하게 할 수 있는 구조입니다. 그렇지만 게임엔진으로 Export 되면 모두 다시 삼각형으로 바뀌게 됩니다. (주:사실상 이 Poly가 진정한 Polygon의 의미일 것입니다)

어떤 쉐이더는 실시간 그림자를 표현할 수 있고, 또 다른 쉐이더는 오브젝트를 물 같은 재질로 변경할 수 있다. 하지만 이런 것들은 게임의 퍼포먼스에 많은 영향을 끼치므로 주의해서 사용하여야 한다.

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