Unity - 최종 프로젝트 FPS게임 만들기 -2-

한예준·2025년 7월 3일

어제에 이어서 UI 작업을 계속 진행해보았다. 먼저 여러번 테스트 플레이를 해보면서 불편하거나 미관상 아쉬웠던 HUD 요소를 중점적으로 점검하고, 개선하였다.

개선 사항들을 해결한 이후 InventoryUI 제작을 시작하였다.


UI 개선

무기 패널

  • 기존 UI 상으로는 현재 선택된 무기의 정보와 선택되지 않은 무기의 정보가 모두 표시되었고, 다만 선택된 무기의 패널만 크기가 확대되고 애니메이션을 출력하여 플레이어가 확인할 수 있도록 표현했다.
    • 하지만, 무기 패널이 화면의 큰 비중을 차지한다는 피드백을 받고 이를 수정하기 위해 무기 선택이 실행될 때 무기 패널이 화면 밑에서 올라오고 무기 선택 3초 뒤 무기 패널 자체가 밑으로 사라지는 애니메이션을 출력하도록 하였다.
    • 이를 통해 무기가 선택되고 3초 동안 UI가 표시되고 사라져 플레이어가 화면을 조금 더 넓게 볼 수 있도록 개선하였다.

개선 이후의 문제점 및 해결

  • 기존 UI 상으로는 선택된 무기의 남은 탄약수 등을 쉽게 확인할 수 있었는데, 패널 자체가 사라지니 탄창에 남은 탄약 수나 내가 현재 보유한 전체 탄약 수를 확인할 수 없다는 문제가 발생하였다.
    • 따라서 탄약 개수를 쉽게 확인할 수 있는 UI를 추가할 필요가 있었다.
    • HUD 우측 중앙에 작은 AmmoUI를 별도로 추가하여 현재 사용중인 탄창을 항상 표시하도록 구현하였다.
    • 그 결과, 화면을 가리지 않으며 무기 정보 피드백도 얻을 수 있어 플레이어 경험이 향상될 것으로 기대된다.

Focus/Instinct게이지 UI

  • 기존 UI는 사분원 형태의 게이지가 화면 중앙 하단에 위치하고 있는 형태의 UI였다.
    • 하지만 가시성이 부족하고 화면 하단 부분을 가린다는 문제가 있었다. 또한 전투와 직접적으로 연계되는 UI인데, UI의 위치나 형태가 전투와 크게 상관이 없어보인다는 개인적인 생각이 들었다.
    • 따라서 Crosshair 옆에 위치하도록 하였다.
  • 게이지가 가득 찰 시 빛나는 하이라이트 애니메이션을 추가하여 게이지가 사용가능할 때 플레이어가 쉽게 알 수 있도록 하였다.
    • 또한 이 게이지 UI 또한 공격시 Crosshair와 함께 확대되어 전투와 직접적으로 연계된다는 느낌을 주도록 하였다.

Armor UI

  • 기존 Armor UI는 Armor가 체력 바, 스테미너 바 밑에 위치하고 있는 형태였다.
  • 캐릭터 상태 표시 UI에 너무 많은 정보가 들어가서 가시성이 저하된다.
  • 기획자분 말에 따르면 Armor는 특정 아이템을 통해 얻기 때문에 활성화 되어있는 경우가 적다.
  • 처음엔 원래는 안보이다가 Armor를 얻었을 때만 활성화되도록 만들 생각이었으나, 이는 UI의 통일성을 저해한다는 개인적인 생각이 들었다.
  • 고민해본 결과 Armor는 체력과 직접적인 연관이 있으므로 체력 바 위에 Glow 효과를 Armor 양만큼 덮는 것으로 표현하기로 했다.
  • 그 결과 Armor 정보가 직관적으로 표시되면서도 UI가 간결해졌다.

InventoryUI

  • 먼저 간단하게 Inventory UI 구성을 해보았다.
  • 종류에 따른 무기들의 각종 데이터들을 보여주고, 간단한 설명을 보여줄 예정이다.
  • 좌측의 메인 패널에는 내가 현재 선택한 무기가 회전하는 3D 모델을 띄워줄 계획이고, 하단에는 선택한 무기를 제외한 나머지 무기들의 3D 모델을 띄워줄 계획이다.

트러블 슈팅

1. 게이지 UI가 수치에 따라 제대로 채워지지 않는 문제

  • 다음과 같은 모양의 게이지가 양쪽에 두개 있는데, Image Type을 Filled로, Fill Method를 Radial 90으로 설정해도 의도한대로 게이지가 차오르지 않았다.
    • 유니티 패키지 중 2D Sprite Editor를 사용하여 이미지의 중앙값을 다시 설정해서 해결할 수 있었다.

회고 및 느낀점

  • 어제 커피를 너무 많이 마셨더니 잠을 아예 못 자서 반 죽음 상태로 작업을 했더니 오늘 작업 속도가 너무 느렸다. 컨디션 조절을 잘 해야겠다.
  • 내일까지는 지금 계획한 UI들은 완성을 하고 싶은데, 다른 FPS 게임들의 UI를 보다보면 추가하고 싶은 요소들이 계속 늘어난다. 욕심을 조금 줄여야겠다.
  • 그나마 다행인 점은 계속 UI 작업을 진행했더니 다소 간단한 UI 정도는 빠르게 구현할 수 있게 되었다는 점이다. 점점 작업 속도도 빨라지고 있으니 퀄리티에 더 신경을 쓸 수 있는 여유가 생기는 듯 하다.
  • 내일은 지금 만들고 있는 Inventory UI, Hacking UI 구현을 마무리 하고 주말부터 맵의 환경요소들을 건드려 볼 예정이다.

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