기하학적으로 3D장면을 구성하고 가상의 카메라를 설정한 뒤에 모니터에 2D표헌을 만들어내는 과정
그래픽스 파이프라인에서의 3D 모델 구축에 해당한다.
3D모델을 만들어서 '로컬 좌표계'에 띄우는 단계를 말한다.
그래픽스 파이프라인엣의 가상 공간의 배치에 해당한다.
구축한 3D모델을 '월드 좌표계'로 옮겨 하나의 장면을 구성하는 단계를 말한다.
Local Space의 물체들은 이동, 회전, 크기 변환 등을 포함하는 월드 변환이라는 작업을 거쳐 옮겨진다.
World Space 내에서 기하물체와 카메라는 월드 좌표 시스템과 연계되어 정의한다.
카메라가 월드 내의 임의의 위치나 방위를 가진다면 투영이나 그 밖의 작업이 어렵거나 비효율적이되는데, 이를 해결하기 위해 카메라를 월드 시스템의 원점으로 변환하고, 카메라가 양의 z축을 내려다 보도록 회전시키는 작업을 한다. 이러한 변환을 View Space변환이라고 한다.
Backface Culling(후면 추려내기)는 화면에 보이지 않는 폴리곤을 처리에서 제거하는 작업을 말한다.
Light(광원)은 World Space내에 정의 되지만, View Space변환에 의해 View Space로 전환된다.
3D공간에는 빛이 없지만 현실 세계의 빛을 3요소로 만들어 흉내낸다.
시야 볼륨 외부의 기하물체를 추려내는 과정
3D물체를 2D 평면에 표현하기 위하여 3D모델 좌표를 2D평면 좌표로 변환하는 과정
프로젝트의 윈도우 좌표를 Viewport라 불리는 화면의 직사각형으로 변환하는 과정
게임에서의 Viewport는 직사각형의 전체 화면이 되지만, 윈도우 모드에서 실행하는 경우에는 클라이언트 영역이나 화면의 일부가 될 수도 있다.
스크린 좌표로 Vertex들이 변환한 다음에는 2D 삼각형들의 리스트를 가지게 된다.
Resterizer단계는 각각의 삼각형을 그리는데 필요한 픽셀 컬러들을 계산하는 과정이다.