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디자인 패턴 정리 (GOF - Proxy Pattern)

프록시 패턴 (Proxy Pattern)용도 :Proxy는 대리인이라는 의미로 시간이 많이 걸리는 작업을 할 때 사용한다! 시간이 많이 걸리는 작업을 할 때, 대리인이 할 수 있는 일은 대리인이 하고, 할 수 없는 일(Heavy job)은 본래의 클래스에게 넘겨준다!요

2021년 12월 15일
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Unity - 반드시 고쳐야하는 코딩 방식 - 1

어디까지나 개발하면서 고치고 개선해야할 부분이라 생각하고 작성한 내용입니다. 일기장 같은 형식으로 작성된 것이니 어디까지나 참고용으로만 봐주시고 더 좋은 조언이 있다면 부탁드리겠습니다. 편의상 본문은 평어로 서술합니다.Update(), FixedUpdate(), whi

2021년 12월 14일
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디자인 패턴 정리 (GOF - Facade Pattern)

7. 퍼사드 패턴

2021년 12월 14일
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디자인 패턴 정리 (GOF - Observer Pattern)

6\. Observer Pattern (옵저버 패턴)용도 :관찰 대상의 상태가 변화했을 때 관찰자에게 통지하는 패턴이다.상태 변화에 따른 처리를 기술할 때 효과적으로 활용요약 :한 객체(A)의 상태가 바뀌면그 객체(A)에 의존하는 다른 객체들(B, C, D ...)한테

2021년 12월 8일
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디자인 패턴 정리 (GOF - Decorator Pattern)

5\. Decorator Pattern (데코레이터 패턴)용도 :데코레이팅한 결과물을 다시 내용물로 보고 그것을 다시 데코레이팅하기 위한 것 (지속적으로 장식을 추가할 때, 문자열 주위에 여러 유형의 Border 장식을 추가할 때)요약 :기본 객체에 추가적인 기능을 동

2021년 12월 7일
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디자인 패턴 정리 (GOF - Composite Pattern)

Composite Pattern (컴포지트 패턴)\- 용도 :틀과 내용물을 같은 것으로 취급하고 싶을 때(Directory 내부에는 directory와 파일이 있지만, 둘 모두 디렉토리 내부에 있는 Element로 표현하고 싶을 때!)요약 :상속은 자식이 원하지 않는

2021년 12월 2일
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디자인 패턴 정리 (GOF - Singleton Pattern)

3\. Singleton Pattern (싱글톤 패턴)용도 :시스템 내부에 1개의 인스턴스(static)만 생성하고 싶은 경우에 사용한다.요약 :어떤 클래스의 객체가 프로그램 전체에서 단 하나만 만들어지도록 하는 것이다. 즉, 단 한개의 인스턴스(static)만을 갖도

2021년 12월 1일
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디자인 패턴 정리 (GOF - Prototype Pattern)

2. Prototype Pattern (원형 패턴) 용도 : 미리 만들어진 객체를 복사해서 객체를 생성하는 방식이다. 객체를 많이 만들어야 할 경우, 객체 생성에 드는 코딩 분량을 현저히 줄일 수 있다! 즉, 클래스로부터 객체를 생성하기 어려운 경우에 사용하면 좋다!

2021년 11월 30일
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Unity - try, catch, finally, throw 예외처리

ex)try는 오류가 발생하는 구문을 포함 시켜 준다. 위 코드에서 보면 오류가 나기 때문에 예시로 try부분에 넣어주었다.catch는 오류가 발생했을 때 실행시킬 구문이다! 지금은 발생할 오류를 NullReferenceException로 두었는데 다른 오류들이나 혹은

2021년 11월 30일
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디자인 패턴 정리 (GOF - Adapter Pattern)

용도 : 어떤 클래스를 우리가 바로 사용할 수 없을 때가 있다. 다른 곳에서 개발한 클래스이고, 우리가 이것을 수정할 수 없을 때 중간에 변환해주는 역할의 클래스가 필요한데 바로 이것이 어댑터이다!요약 : ex1) 110V충전기 가져왔는데 220V네.. 필요한건 돼지코

2021년 11월 24일
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디자인 패턴 정리 (GOF - 1)

GOF (Gang of Four)에서는 23가지 디자인 패턴을 아래의 3가지 유형으로 분류한다!객체를 생성하는데 관련된 패턴들객체가 생성되는 과정의 유연성을 높이고 코드의 유지를 쉽게함요약:) '객체생성'과 관련된 패턴!프로그램 구조에 관련된 패턴들프로그램 내의 자료구

2021년 11월 24일
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STL - 34 (set - 2)

헤더파일 : 원 형 : set< key 자료형 > 변수이름; set< int > set1; map과 사용방법은 비슷하나, set은 key만 저장한다!위에서 key로 int타입을 사용했다.set은 map과 같이 기본적으로 오름차순으

2021년 11월 16일
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STL - 33 (set - 1)

map과 비슷하면서도 다른 set!set은 원하는 key를 신속하게 찾고, 또 이 key가 정렬되기를 원할 때 사용한다. (여기서 key는 저장할 자료) map과 비슷하지만 다른 점은 map은 key값과 value값을 한 쌍으로 저장하지만 set은 key만! 저장한다!

2021년 11월 16일
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Shader - 2

버텍스 셰이더 : 그려질 위치를 결정.프래그먼트 셰이더 : 칠할 색을 결정.주어진 꼭지점(정점)에 대해서 대응되는 화면상의 정점을 출력하는 함수이자 프로그램이다. ex) 3D상에 존재하는 것을 => 화면상 위치로 변환현실 물체 => 종이 위에 스케치현실의 물체가 아무리

2021년 10월 13일
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Shader - 1

목적 : 화면에 색을 칠하는(shading) 프로그램동작방식 : 렌더링 파이프라인의 일부를 유연하게 변경하는 프로그램목적은 화면에 색을 칠하는 것이고, 어떻게 색을 칠할지 셰이더를 통해서 통제할 수 있게 되면 우리가 화면의 영상미가 어떻게 드러나게 될지도 통제할 수 있

2021년 10월 13일
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[Unity] FixedUpdate(), Update(), LateUpdate 차이점

Unity에서 제공하는 Update 함수로는 3가지로 FixedUpdate(), Update(), LateUpdate가 있다. 어떤 상황에서 어떻게 사용하면 될지 알아보자!프레임 기반으로 호출되는 Update와 달리 Fixed Timestep에 설정된 값에 따라 일정한

2021년 9월 18일
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[Unity c#] 전처리기 지시어 (Preprocessor Directive)

플밍(프로그래밍)을 작성한 뒤 실행파일을 만드는 과정은 다음 프로세스로 진행된다. 소스파일 : 플머들이 작성하는 코드컴파일(Compile) : 소스파일을 기계어로 변환하는 과정링크(Link) : 분리 되어 있는 각 소스파일을 연결하는 작업실행파일 생성여기서 컴파일(Co

2021년 9월 17일
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Unity 메모리 관리, GC, 최적화 접근, GC 스파이크, 점진적 GC, Incremental GC

개발을 하다보면 메모리에 대한 관리는 필수불가결한 영역이다.Unity툴을 이용해서 게임을 제작할 때도 마찬가지이다. 초기에는 구현에만 신경을 썼을지 몰라도 제작하면서 지연되는 시간, 프레임 드랍 등 생각을 해보면 항상 큰 문제가 되는 것이 메모리 부분 혹은 렌더링 부분

2021년 9월 9일
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struct와 class의 차이점

'struct'는 값 타입(Value) / Stack 메모리에 생성 /깊은복사(복사된 두 객체는 완전히 독립적인 메모리를 차지한다.)'class'는 참조 타입(Reference) / Heap 메모리에 생성 / 얕은복사(값 자체를 복사하는 것이 아니라 주소값을 복사하여

2021년 9월 9일
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Math:) 두 점 사이의 거리를 알 때 임의의 원 위에서 x, y좌표를 구하기

Q. 원위의 점에서 x축으로 수직으로 내렸을 때 x, y 좌표를 어떻게 구할까?정 답 :x = cosθ (빗변)y = sinθ (빗변)위 방법으로 게임에 적용해보면, 중심점에서 떨어진 거리를 알고 있을 경우 오브젝트 객체를 위치시키고자하는 점으로 이동시킬 수 있다!

2021년 9월 9일
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