
행동이 말보다 크게 말한다
이제는 거의 다봐가는 멜로빈스 렛뎀 영상...! 오늘 내용 중 “행동으로든 말로든 떠난 사람을 붙잡는 건 에너지 낭비다”라는 이야기가 기억에 남았다. 결국 중요한 건 내가 붙잡을 수 없는 것에 힘을 쓰는 게 아니라, 지금 내 곁에 있는 사람과 내가 할 수 있는 일에 집중하는 거다.
사람의 말은 종종 혼란스럽지만, 행동은 그 사람의 진심을 보여준다. 누군가의 행동이 내 기준에서 이해되지 않을 때도 억지로 바꾸려 하기보다, 내가 집중할 수 있는 것에 집중하는 것이 더 현명한 선택임을 배웠다.
UI/UX를 배우면서 계속 강조해주시는 것은,
디자인은 단순히 예쁘게 만드는 일이 아니라, 문제를 해결하는 과정이라는 점이다.
사용자 중심 사고, 심미성, 기능성, 실용성, 커뮤니케이션. 이 다섯 가지가 디자이너가 반드시 붙잡아야 할 키워드다. 인간은 본능적으로 보기 좋은 것에 끌리지만, 결국 보기 좋은 것+기능적인 것이 합쳐져야 진짜 디자인이 된다. 디자이너는 여러 이해관계자들과 함께 일하므로, 기능성과 실용성을 바탕으로 커뮤니케이션하며 그들을 설득해주어야한다.
단순한 절차가 아니라, 문제 해결을 위한 프레임워크라는 점이 인상 깊었다.
프로덕트 디자이너는 단순히 화면을 예쁘게 꾸미는 사람이 아니라,
UX 설계부터 UI 디자인, 그리고 프로토타입 제작까지 고객 경험 전반을 책임진다.
데이터를 기반으로 사용자의 필요를 파악하고, 피그마 같은 툴을 활용해 문제를 해결하는 과정을 끌어가야 한다. 결국 제품의 가치 창출은 디자이너의 손끝에서 시작된다는 사실이 와닿았다.
디자인 구성의 의도가 데이터에 근거해야한다.
UI(User Interface): 사용자가 직접 마주하는 버튼, 메뉴, 아이콘 등 시각적 요소.
목표: 명확하고 직관적으로, 누구나 쉽게 사용할 수 있도록 만드는 것.
핵심: 레이아웃, 컬러, 타이포, 아이콘, 버튼, 여백, 피드백 등.
UX(User Experience): 사용자가 제품을 사용하면서 느끼는 전반적인 경험.
요소: 사용자 리서치, 페르소나, 사용자 여정.
ㄴ 페르소나는 특정 사용자를 가상으로 설정해, 더 구체적이고 타겟팅된 UX 설계가 가능하게 만든다.
오늘의 핵심!
👉 좋은 UX를 위해선 반드시 좋은 UI가 필요하다!
: JD에서 요구하는 주요 역량(스킬)을 5개 이상 정리하고, 분석해보고 앞으로 나의 방향성을 계획해보세요. (UX writing에 특화된 프로덕트 디자이너가 되기위해 ux writing에 대해 공부해보기 등..)
: 토스 Product Designer


: 사용성(Usability)과 미적 완성도(Aesthetic)를 모두 갖춘 디자인 능력.
➡️ 단순히 예쁜 화면이 아니라, 사용자가 쉽게 이해하고 사용할 수 있는 직관적인 UI를 구성하는 능력 필요.
: 모든 문제 해결의 시작이 사용자로부터 시작되어야 한다는 가치관.
➡️ 사용자 입장에서 불폄함을 생각하고, 솔루션을 제안하는 능력 필요. 또한 리서치와 분석을 통해 사용자의 생각과 행동을 이해하려는 자세를 가질 것.
:논리적으로 구성원을 설득하고 협업하는 능력.
➡️ 왜 이 디자인이 필요한지에 대해 근거를 바탕으로 논리적인 설명을 할 수 있어야 함.
: 데이터를 통해 본인의 디자인을 평가하고 개선하는 객관적인 자세 필요.
➡️ 시장에 출시된 제품의 성과(성과 지표, 사용자 피드백 등)를 분석하고, 개선해나가는 역량.
: 주어진 업무만 수동적으로 처리하는 것이 아니라, 사용자의 문제를 해결하며 비즈니스 성장까지 함께 고민하는 능동적인 자세
➡️ 주도적으로 의사결정할 권한과 책임을 가진 제품의 1인 디자이너로서 일하기 때문이다.
사용자 불편함 → 문제 정의 → 해결책 → 결과라는 논리적인 흐름을 이해하고 사고력을 훈련하기.
프로젝트에 적용할 '근거 있는 개선' 연습:
프로젝트를 진행하며 '왜' 이 UI를 선택했는지, 어떤 사용자를 대상으로 했는지, 근거는 무엇이었는지 등등 기록하는 습관을 들이기.
커뮤니케이션 능력 개선 노력:
스터디 그룹 참여: 온라인 스터디 그룹에 참여하여 자신의 디자인을 발표하고 피드백 주고받기. 내가 피드백 할 때도 “이 부분은 어떤 의도로 만드셨나요?" 같은 구체적인 질문을 하며 논리적으로 생각하기.
느낀 점
실제 직무에서 어떤 역량을 요구 하는지 자세하게 알아보고, 앞으로의 방향까지 계획할 수 있어서 정말 도움이 되는 과제였다. 실제로 스터디 그룹에 들어갔는데, 차근차근 계획을 지켜나가고 싶다 ㅎㅎ😝
: 여러분이 자주 사용하는 앱 또는 웹서비스 중에서, 과거에 문제 해결을 통해 개선된 사례를 찾아보세요.
(예: 배달의민족 앱 홈화면 개편, 인스타그램의 다크모드 도입 등)
: 해당 서비스에서 어떤 문제를 발견했고, 어떤 방식으로 해결했는지 요약해보세요.
토스 간편 송금이 출시되기 전, 많은 사람은 송금할 때마다 계좌번호를 외우거나 복사하고, 공인인증서를 설치해야 하는 복잡한 과정을 거쳐야 했습니다. 이러한 과정은 사용자에게 큰 불편함을 주었고, 은행 앱을 쓰는 데 익숙하지 않은 사람들에게는 더욱 어려운 일이었습니다.
토스는 이 문제를 '사용자가 가장 쉽고 편하게 돈을 보낼 수 있는 방법'은 무엇일까 고민했습니다.
토스는 복잡한 송금 과정을 '딱 세 번의 터치'로 간소화 했습니다.
연락처 송금 도입: 복잡한 계좌번호 대신, 연락처에 저장된 이름만으로도 송금가능
간편한 인증: 공인인증서나 OTP 대신, 6자리 비밀번호와 지문, 얼굴 인식 등 간단한 인증 방식을 도입하여 송금에 걸리는 시간을 축소
직관적인 UI/UX:
한 화면에 모든 정보를 담는 '원페이지(One-Page)' 디자인
일반적인 은행 앱은 송금 시 '계좌번호 입력', '금액 입력', '인증', '결과 확인' 등 여러 페이지를 넘겨야 했던 과정을 토스는 하나의 화면에 모두 담아냄.
느낀 점
평상 시 토스를 사용할 때에 'UI가 깔끔해서 편하구나'라고 생각했는데, UX 데이터 기반으로 설계되어 있는 것을 알게 되었다. ui와 ux는 정말 떼놓을 수 없는 관계구나 ‼️
:문제 해결 전후의 UI 화면 캡처를 찾아서 붙여보세요.
(직접 캡처하거나 웹에서 이미지 검색 가능)

: 배민 앱은 같은 이름, 같은 주소의 가게라도 업주가 선택한 배달 방식(음식배달, 가게배달 등)에 따라 여러 번 노출되어 사용자가 반복적으로 같은 정보를 봐야했음.
: 포장 주문 탭이 눈에 잘 뛰지 않음
: 알뜰배달, 한집배달, 가게배달 등 배달 방식 옵션을 통일하여 단일 화면에서 선택할 수 있도록 구조를 개선
: 포장>픽업으로 문구 변경
: 배달옵션 1개로 통일, 포장(픽업) 탭이 2번째로 이동
: 고객이 주문까지의 터치를 줄임. (최소화)
: 포장 탭이 이동하여 더 잘보이게 돼서 포장 주문이 손쉬어짐.
: 반복되는 가게 노출을 줄여 사용자 입장에서 선택의 혼란을 줄임.
느낀 점
디자인 관점에서 사소한 것일지라도, 사용자의 불편함을 해결할 수 있다는 것이 신기했다.
반대로도 사소한 것이 불편하게 만들 수 있다는 것을 유의하면서 디자인해야겠다.
오늘은 디자인을 문제해결로 바라보는 시각을 배웠다. 사용자 경험의 전반적인 시각을 가지고, 데이터를 기반으로 논리적으로 사고하고 커뮤니케이션 하는 프로덕트 디자이너가 되야겠다!
#객관안가져보자고