오늘은 부트캠프 40일차이다. 오전에 자바로 푸는 알고리즘 1개와 오늘부터 자바 스프링 부트 심화과정에 들어가고 spring security에 대해서 배웠다. 일단 강의를 보면서 따라 치는 것보다 이해가 안될수록 일단 강의에만 집중하였고, 나중에 강의 전체를 완주한 후에 강의자료를 보면서 복습을 할 것이다.
오늘 배운 것
1. 디자인 패턴(Design Pattern)
-기존 환경 내에서 반복적으로 일어나는 문제들을 일종의 어떻게 풀어나갈 것인가에 대한 솔루션이다. 간단히 말해서 설계자들이 올바른 설계를 빨리 만들 수 있도록 도와준다.
2. 장점
-개발자 간의 원할한 의사소통
-소프트웨어 구조 파악 용이
-재사용을 통한 개발 시간 단축
-설계 변경 요청에 대한 유연한 대처
-불필요한 리소스 낭비 방지3. 단점
-객체지향 설계 / 구현 위주로 사용된다.
-초기 투자 비용 부담4. 디자인 패턴의 유형
4-1. Creation Pattern(생성 패턴)
-객체의 생성에 관련된 패턴
-객체의 생성 로직에 숨김으로써 유연성을 향상시킨다.4-2. Structual Pattern(구조 패턴)
-클래스와 객체의 구성에 관련된 패턴
4-3. Behavioral Pattern(행위 패턴)
-객체와 객체 간의 통신에 관련된 패턴
5. 디자인 패턴의 종류
5-1. Creation Pattern(생성 패턴)
5-1-1. Absract Factory
-구체적인 클래스를 지정하지 않고 관련성을 갖는 객체들의 집합을 생성하거나 서로 독립적인 객체들의 집합을 생성할 수 있는 인터페이스를 제공한다.
5-1-2. Buider
-복합 객체의 생성 과정과 표현 방법을 분리함으로써 동일한 생성 공정이 서로 다른 표현을 만들 수 있게 한다.
5-1-3. Factory Method
-객체를 생성하는 인터페이스를 정의하지만, 인스턴스를 만들 클래스의 결정은 서브클래스가 한다. Factory Method 패턴에서는 클래스의 인스턴스를 만드는 시점을 서브클래스로 미룬다.
5-1-4. Prototype
-프로타입의 인스턴스를 이용해서 생성할 객체의 종류를 명세하고 이 프로토타입을 복사해서 새로운 객체를 생성한다.
5-1-5. Singleton
-클래스의 인스턴스는 오직 하나임을 보장하며 이 인스턴스에 접근할 수 있는 방법을 제공한다.
5-2. Structural Pattern(구조 패턴)
5-2-1. Adapter
-클래스의 인터페이스를 클라이언트가 기대하는 다른 인터페이스로 변환한다.
-Adapter 패턴은 호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 사용할 수 없는 클래스를 개봉하여 함께 작동하도록 해준다.5-2-2. Bridge
-추상화와 구현을 분리하여 각각을 독립적으로 변형할 수 있게 한다.
-구현과 추상화 개념을 분히하려는 것이다.
-구현 자체도 하나의 추상화 개념으로 다양한 변형이 가능해지고, 구현과 독립적으로 인터페이스도 다양함을 가질 수 있게 된다.5-2-3. Composite
-부분-전체 계층을 나타내기 위해 복합 객체를 트리 구조로 만든다.
-Composite 패턴은 클라이언트가 개별적 객체와 복합 객체 모두를 동일하게 다루도록 한다.5-2-4. Decorator
-객체에 동적으로 책임을 추가할 수 있게 한다.
-Decorator 패턴은 기능의 유연한 확장을 위해 상속 대신 사용할 수 있는 방법이다.5-2-5. Facade
-서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 대해서 하나의 통합된 인터페이스를 제공한다.
-Facade패턴은 서브시스템을 좀 더 사용하기 편하게 하기 위해서 높은 수준의 인터페이스를 정의한다.5-2-6. Flyweight
-작은 크기의 객체들이 여러 개 있는 경우, 객체를 효과적으로 사용하는 방법으로 객체를 공유하게 한다.
5-2-7. Proxy
-다른 객체로의 접근을 통제하기 위해서 다른 객체의 대리자 또는 다른 객체로의 정보 보유자를 제공한다.
5-3. Behavioral Pattern(행위 패턴)
5-3-1. Chain of Responsibility
-요청을 처리할 수 있는 기회를 하나 이상의 객체에게 부여함으로써 요청하는 객체와 처리하는 객체 사이의 결합도를 없애려는 것이다.
-요청을 해결할 객체를 만날 때까지 객체 고리를 따라서 요청을 전달한다.5-3-2. Command
-요청을 객체로 캡슣화함으로써 서로 다른 요청으로 클라이언트를 파라미터화하고, 요청을 저장하거나 기록을 남겨서 오퍼레이션의 취소도 가능하게 한다.
5-3-3. Interpreter
-언어에 따라서 문법에 대한 표현을 정의한다. 또 언어의 문장을 해석하기 위해 정의한 표현에 기반하여 분석기를 정의한다.
5-3-4. Iterator
-내부 표현 방법을 노출하지 않고 복합 객체의 원소를 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공한다.
5-3-5. Mediator
-객체들 간의 상호작용을 객체로 캡슐화한다.
-Mediator 패턴은 객체들 간의 참조 관계를 객체에서 분리함으로써 상호작용만을 독립적으로 다양하게 확대할 수 있다.5-3-6. Memento
-캡슐화를 위해하지 않고 객체 내부 상태를 객체화하여, 나중에 객체가 이 상태로 복구 가능하게 한다.
5-3-7. Observer
-객체 사이에 일 대 다의 종속성을 정의하고 한 객체의 상태가 변하면 종속된 다른 객체에 통보가 가고 자동으로 수정이 일어나게 한다.
5-3-8. State
-객체의 내부 상태에 따라 행위를 변경할 수 있게 한다.
-객체는 마치 클래스를 바꾸는 것처럼 보인다.5-3-9. Strategy
-알고리즘군이 존재할 경우 각각의 알고리즘을 별도의 클래스로 캡슐화하고 이들을 상호 교환 가능한 것으로 정의한다.
-Strategy 패턴은 클라이언트에 영향을 주지 않고 독립적으로 알고리즘을 다양하게 변경할 수 있게 한다.5-3-10. Template Method
-오퍼레이션에는 알고리즘의 처리 과정만을 정의하고 각 단계에서 수행할 구체적 처리는 서브클래스에 정의한다.
-Template Method 패턴은 알고리즘의 처리 과정은 변경하지 않고 알고리즘 각 단계의 처리를 서브클래스에서 재정의할 수 있게 한다.5-3-11. Visitor
-객체 구조의 요소들이 수행할 오퍼레이션을 표현할 패턴이다.
-Visitor 패턴은 오퍼레이션이 처리할 요소의 클래스를 변경하지 않고도 새로운 오퍼레이션을 정의할 수 있게 한다.