Game effect 3

Zoee·2024년 1월 16일
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1. Post effect

랜더링이 적용된 후의 배경에 이펙트를 주는 것이므로 포스트 이펙트라고 함

1. 굴절

Normal 로 모양을 만들고, Refraction 으로 수치를 줌
Blend Mode 는 Addictive 로 설정, Emissive Color 는 투명하도록 0 의 값을 줌

1. Material

  • 프리뷰 메시

  • 메시에 TexCoord 적용

    • R


      바깥으로 갈 수록 값이 작아짐
    • G


      반시계 모양으로 0 ~ 1 값을 가짐
  • Lerp 노드 사용, Refraction 연결

    R 채널에 연결하였으므로 바깥으로 갈 수록 A input (1) 이 적용되게 됨

  • 굴절 값
    공기중에 아무것도 없는 상태가 1임
    1에서 수치의 차이가 커질 수록 굴절의 정도가 심해짐, 1보다 작거나 큰 것으로 방향을 결정

    • 1보다 작은 값

    • 1보다 큰 값

  • Normal 채널의 텍스처 모양에 따라 굴절이 적용됨

  • 파라미터 설정, Instance 사용

머터리얼 에디터에서 만들어준 파라미터들

Instance 를 생성하고 Edit 할때

변경하면서 쓸 수 있다

2. NS

  • Mesh Randerer

Mesh Renderer 로 변경해 주고, Enable Material Override 에 체크를 해준 뒤 만든 머터리얼을 적용함

  • Dynamic Parameter 로 Opacity 조절

2. 블러

2. Camera Shake

camera shake class material 을 추가, 카메라에 적용

  • Pattern
    랜덤한 노이즈값을 가지고 패턴으로 사용할 수 있다.
    카메라 진동이 그 때 그 때 다른 강도를 가지게 됨

  • Amplitude : 진폭

  • Frequency : 진동 빈도

  • Fov : 줌인, 줌아웃

  • Timing
    • Blend in Time : 최고 진폭에 도달하는 데 까지 걸리는 시간
    • Blend Out Time : 효과가 끝나고 난 후 진폭이 0에 수렴하는 데에 걸리는 시간
      두 개를 조절해줌으로써 자연스러운 Shake 가 가능

3. Sprite 예제 1

1. 방사형 UV

  • U맵의 깨지는 부분 제거

MipValue 는 어떤 해상도를 가져와서 쓸지 정하는 것
MipLevel 은 텍스처에 해당하는 최대 값을 가져와서 쓰도록 하는 옵션임

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