Maya animation 기초

Zoee·2023년 12월 9일
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1. Quick Select Set

애니메이션 키를 줄 때 하나하나 계속 선택하는 것이 불편하다.
Quick Select Set 을 만들어놓으면 정해진 것을 한 번에 선택하는 것이 가능하다.

  1. 움직일 컨트롤러 등을 선택
    Hierarchy 아래에서 부터 위로 모두 선택해줌
  2. Create - Sets - Quick Select Set

2. Anim Layer

애니메이션 레이어를 추가하면 베이스 애니메이션 위에 새로운 레이어가 생긴다.
이 레이어는 기본 애니메이션이 그대로 진행되면서 움직임을 더 추가할 수 있다.

3. Hyper shade

쉐이더를 만들고, 적용시키는 창
간단하게 기본적인 도형을 가지고 가이드라인을 줘야함

  • 메테리얼 적용 방법
    • 마우스 가운데 버튼 누르고 오브젝트에 드래그 앤 드롭
    • 오브젝트 선택 후 쉐이더 마우스 오른쪽 클릭 - Assign Material to selection

4. Grouping, pivot

  • Ctrl + G : 그룹핑
  • Modify - Center Pivot : 그룹의 중심점이 center 로 오게 됨


5. Setting

1. FPS

애니메이션 프레임은 보통 12, 24, 30 frame 으로 작업함

2. Playback speed

작업하면서 보는 속도.
24 fps x n -> 실제로 렌더링은 24 fps 로 됨

6. Key

1. Key 생성

  • S : 애니메이션 키
    타임라인에 빨간 줄이 생기고, 채널도 빨간 표식이 뜸

원래 모든 채널에 키가 들어가야 한다

  • 모든 채널에 키가 들어가지 않을 때
    Key - Set Key Option 에서 설정해주면 됨

2. Key Edit

  • Key 옮기기
    타임라인에서 키가 있는 프레임을 shift + 좌클릭 하여 선택 후 화살표를 잡고 옮기기

3. Key Delete

  • 채널 선택 - 마우스 오른쪽 - Delete Selected
  • 채널 선택 - 마우스 오른쪽 - Break connection

Q. 차이?
A. Delete Selected 는 애니메이션 키를 삭제, Break connection 은 모든 노드와의 연결을 끊음
복잡하게 연결되어 있다면 Break connection 은 쓰면 안된다.

7. Graph Editor

  • 화면 이동, 확대
    뷰포트에서 카메라를 움직이는 것과 똑같음

    • Alt + 마우스 가운데 : 이동
    • Alt + 마우스 왼쪽 (or 스크롤) : 확대/축소
  • 좌우/상하(만) 옮기기
    shift + 마우스 가운데 버튼으로 이동

  • snap
    time, value snapping 가능

  • 양 쪽 기울기를 독립적으로 변경하고 싶을 때

  • Move, Scale mode

    • Q (Move mode) + 마우스 가운데 : 이동
    • R (Scale mode) + 마우스 가운데 : 폭이 죽음
  • 소수점 프레임에 키가 들어갔을 때
    snap 해주면 됨

  • 필요 없는 키 지우기
    edit - Delete All by Type - Static Channels 클릭 시 변경되지 않는 채널의 키 값이 삭제됨

8. 영상 추출

1. Playblast


  • Encoding : None 으로 하면 퀄리티가 좋지만 파일 용량이 매우 크므로 코덱 선택
  • Display size
    • From Render Settings
      렌더링 세팅과 동일하게 하겠다.

1. format 다운로드

qt format

https://support.apple.com/kb/dl837?locale=ko_KR

설치후 마야를 껐다 키면 적용됨

qt format, H.2644 Encoding :: 압축률, 화질이 좋음

2. rendering

렌더링 세팅 옵션

카메라, 사이즈 등 설정 가능

9. 플러그인

install 마야 스크립트 / 파이썬 파일을 마야 창에 드래그 드롭하면 자동으로 설치가 된다.

1. Stuido Library

애니메이션들을 저장하고 불러오는 플러그인
https://www.studiolibrary.com/

마야 자체에도 있지만 이게 UI가 더 편하다.

2. PickerInfo

https://animschool.edu/pickerInfo.aspx

컨트롤러를 직접 선택하기 힘드므로 쉽게 선택할 수 있도록 해주는 플러그인

install 을 한 뒤 창이 하나 뜨는데, 알맞은 버전의 폴더에 들어가 mll 을 실행해주면 된다.

!! Error : PickerInfo 가 설치되지 않는 문제 !!
사실 설치는 된 건데, 아이콘이 제대로 뜨지 않는 문제가 발생하더라.
다른 도구를 shelf 에 ctrl + shift + 클릭 으로 올렸을 때, 그 사이 간격이 미세하게 다른 것을 알 수 있다.
pickerinfo 가 불러와졌는데, 아이콘이 뜨지 않는 것이다.

ㅋㅋ

아이콘만 제대로 설정해주면 된다.



함께 다운받아져있는 아이콘 사진을 넣든가, 아니면 마야에서 제공하는 아이콘 아무거나 넣어주면 된다.

  • Ctrl + 드래그 : picker 이동
  • 여러개의 버튼을 한번에 선택할 수도 있음

10. Constrain

1. Blend Parent

Constrain 연결이 되어 있을 때 키값을 주게 되면 Blend Parent 라는 값이 생김
key 와 constrain 의 영향을 섞을지 말지 결정


값은 0 ~ 1

  • 0 : key 에만 영향을 받겠다.
  • 1 : constrain 에만 영향을 받겠다.

2. Constrain 종류

  • Point On Poly : 해당 vertex 에 딱 붙어있게 됨 (ex. 옷 위 단추)

  • Aim : 해당 object 를 바라보며 rocate (ex. 눈 리깅)

  • Motion Paths
    보통 로케이터를 추가하여 로케이터를 적용한 후, 로케이터에 constrain 을 적용하고, 오브젝트를 하위에 두어 오브젝트를 수정함

    1. Attach to Motion Path
      따라갈 오브젝트 선택 -> Curve 선택 후 적용시키면 오브젝트가 커브를 따라 움직이게 됨
      처음과 끝 부분에 프레임이 표시 됨

    • 방향을 바꾸고 싶을 때?
      커브의 속성을 변경시켜 주면 됨
      Modeling -> Curves -> Reverse Direction

    • Curve 의 vertex 들을 균일하게 배치하고 싶을 떄

      1. curve 를 선택, Attribute 에서 span (포인트들의 간격) 이 몇 개인지 확인

      2. curves -> Rebuild 옵션에서 Number of span 의 값을 1에서 확인한 값과 일치시켜 줌

    1. Flow Path Object
      커브를 따라 모양이 변형되며 움직임

3. Constrain 삭제

Outliner 에서 Constrain 이 걸린 object 하위에 있는 Constrain 을 삭제함

11. 애니메이션의 4단계

1. 스테이징, 이동

2. 블럭킹 : 키 포즈 잡기

3. 스플라잉 : 디테일 잡아주기

4. 폴리싱 : 광택 내기, 퀄리티 업 오류 수정이나 디테일 수정

12. Cycle walk animation

제 자리에서 key를 잡아준 뒤, 앞으로 이동시키는 cycle 생성
Cycle 을 위해 첫 프레임과 마지막 프레임은 같은 key 를 가짐

1. walking

1. contact, passing

(25 프레임 기준)

  1. 처음 프레임(1)과 중간 프레임(13)에 Passing 자세
    발을 다르게 함

  2. 첫 프레임을 마지막 프레임(25)에 복사
  3. 1/4 프레임(7), 3/4 프레임(19)에 Contact 자세
    앞 발은 앞꿈치가 들리고, 뒷발은 뒷꿈치가 들리고 Roll 됨

2. 디테일

0. 골반 위치

걷기 위해서 다리가 벌려지면, 골반 또한 내려오게 된다.
Contact 골반의 위치를 내려준다.

1. 골반 각도 잡아주기

알아보기 쉽게 폴리곤 같은 걸 컨트롤러에 Contrain 을 걸어 놓고 진행

  • 인체 구조

    우리가 몸을 뒤틀 수 있는 것은 척추 덕분이고, 골반은 뒤틀리지 않는다.
    한쪽 다리가 앞으로 움직일 때, 연결되어 있는 골반이 따라가므로 골반의 각도가 당연히 돌아가게 된다. (실제로 포즈를 취해보면 안다)
    상체는 척추가 돌아가면서 앞을 보는 자세를 유지하게 된다.

Contact 골반의 각도 조정

  • 오른발이 앞으로 나갈 때

  • 왼발이 앞으로 나갈 때

2. 무게중심 맞추기

  1. 앞으로 걸을 때는 몸이 앞으로 쏠리므로 루트를 앞쪽으로 살짝 당겨 세팅해준다.

    이건 좀 과하고 조금만 당겨준다 ,,

  2. Passing 한 다리를 들었을 때 몸이 지탱이 가능한 이유는 다른 다리가 무게를 받치고 있기 때문이다.
    따라서 몸의 무게중심이 지탱하는 다리쪽으로 쏠리게 되므로 루트를 지탱하는 다리쪽으로 당긴다.

  3. Passing 다리를 들게 되면 그쪽의 골반이 내려가게 되므로 골반의 각도를 조정해준다.

3. Contact 후 발이 땅을 짚게 하기

발바닥으로 땅을 짚은 뒤 몸을 이동하지 발꿈치로 짚고 몸을 이동하지 않는다.
Contact 를 한 뒤 몇 프레임 뒤에 땅을 짚는 key 를 추가해준다.

2. Cycle 로 반복시키기

내가 원하는건 25프레임이 아니라 100프레임일 때, key 들을 계속해서 루프 시킨다.

1. Cycle 생성

  • Graph Editor - Pre/Post Infinity - Cycle
    루프를 원하는 key 그래프를 모두 선택한 다음 Cycle 을 누르면

뒷부분에 똑같은 key 들이 반복된다.

  • 그래프의 사이클이 보이지 않을 때

    View - Infinity 를 체크해줘야 한다.

2. Cycle 삭제

  • Graph Editor - Pre/Post Infinity - Constant

3. 앞으로 걷기

캐릭터의 위치를 제어하는 Main 컨트롤러에 key 를 주어서 캐릭터가 앞으로 이동하게 한다.

중요한 것은 한쪽 발이 떨어질 때 까지 그 위치를 유지해야 하는 것

큐브와 같은 폴리곤을 하나 앞꿈치 혹은 뒷꿈치에 두고,
발이 떨어질 때 까지 각 프레임마다 발의 위치를 고정시키고 키를 준다.

  • 조정 전

    발이 밀리는 현상 발생

  • 조정

    앞으로 계속 나아가야 하므로 변화값을 누적해주는 cycle with offset 적용

    • Cycle 적용 시
    • Cycle with offset 적용 시
  • 조정 후

frame 이 끝날 때 까지 계~속 걸어간다.

3. Cycle 다듬기

이음새를 확인하고 다듬어야 애니메이션이 자연스러워 진다.

자연스럽지 않다면 첫부분과 끝부분의 key 를 잡고, spline tangents

13. Forword walk animation

발의 위치를 직접 앞으로 옮겨가면서 키를 잡아준다.

  • 반복되는 동작들의 채널 (rotation 이나, 위/아래로 움직이는 것) => cycle

  • 앞으로 나아가는 traslate => cycle with offset

  • cycle 이 반복되었을 때 offset 문제

500 프레임 정도 되었을 때 뒷발이 못따라옴
몸통과 발의 offset 의 작은 차이가 cycle 이 반복되면서 누적된 것이다.

cycle 에서 해당 부분의 값을 미세하게 조정해준다.

14. walk animation 상체

1. 상체 조정

  • Contact 자세에서 뻗는 다리 쪽의 골반이 앞으로 틀어지므로, spine 을 반대쪽으로 조정

  • Passing 자세에서 짚는 다리 쪽의 골반이 위로 틀어지므로, spine 을 반대쪽으로 조정

  • 조정 전

    살랑살랑

  • 조정 후

2. 팔

  • 어깨
    Contact 에서, 뻗는 발 방향의 손이 뒤로 감
    같발같손 X

  • 팔꿈치, 손
    관성 넣어주기.

15. Run animation

1. 다리

(17프레임 기준)

  • 처음, 중간(9), 끝 : passing

  • 3, 11 : kickoff

  • 1/4(5), 3/4(13) : up

  • 7, 15 : contact

2. 루트

  • passing 시 down (walking 과 반대)
  • up 시 up
  • 앞으로 향하므로 무게 중심은 앞으로 (도약 시 조금 더 앞으로)
  • 몸의 각도는 앞으로

어떻게 저떻게 자연스럽게 보정을 좀 하고 나면

16. Key Trail

Visualize - Create Editable Motion Trail

프레임별로 컨트롤러의 위치를 알 수 있음

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