애니메이션 키를 줄 때 하나하나 계속 선택하는 것이 불편하다.
Quick Select Set 을 만들어놓으면 정해진 것을 한 번에 선택하는 것이 가능하다.
애니메이션 레이어를 추가하면 베이스 애니메이션 위에 새로운 레이어가 생긴다.
이 레이어는 기본 애니메이션이 그대로 진행되면서 움직임을 더 추가할 수 있다.
쉐이더를 만들고, 적용시키는 창
간단하게 기본적인 도형을 가지고 가이드라인을 줘야함
애니메이션 프레임은 보통 12, 24, 30 frame 으로 작업함
작업하면서 보는 속도.
24 fps x n -> 실제로 렌더링은 24 fps 로 됨
원래 모든 채널에 키가 들어가야 한다
Q. 차이?
A. Delete Selected 는 애니메이션 키를 삭제, Break connection 은 모든 노드와의 연결을 끊음
복잡하게 연결되어 있다면 Break connection 은 쓰면 안된다.
화면 이동, 확대
뷰포트에서 카메라를 움직이는 것과 똑같음
좌우/상하(만) 옮기기
shift + 마우스 가운데 버튼으로 이동
snap
time, value snapping 가능
양 쪽 기울기를 독립적으로 변경하고 싶을 때
Move, Scale mode
소수점 프레임에 키가 들어갔을 때
snap 해주면 됨
https://support.apple.com/kb/dl837?locale=ko_KR
설치후 마야를 껐다 키면 적용됨
qt format, H.2644 Encoding :: 압축률, 화질이 좋음
렌더링 세팅 옵션
카메라, 사이즈 등 설정 가능
install 마야 스크립트 / 파이썬 파일을 마야 창에 드래그 드롭하면 자동으로 설치가 된다.
애니메이션들을 저장하고 불러오는 플러그인
https://www.studiolibrary.com/
마야 자체에도 있지만 이게 UI가 더 편하다.
https://animschool.edu/pickerInfo.aspx
컨트롤러를 직접 선택하기 힘드므로 쉽게 선택할 수 있도록 해주는 플러그인
install 을 한 뒤 창이 하나 뜨는데, 알맞은 버전의 폴더에 들어가 mll 을 실행해주면 된다.
!! Error : PickerInfo 가 설치되지 않는 문제 !!
사실 설치는 된 건데, 아이콘이 제대로 뜨지 않는 문제가 발생하더라.
다른 도구를 shelf 에 ctrl + shift + 클릭 으로 올렸을 때, 그 사이 간격이 미세하게 다른 것을 알 수 있다.
pickerinfo 가 불러와졌는데, 아이콘이 뜨지 않는 것이다.
ㅋㅋ
아이콘만 제대로 설정해주면 된다.
함께 다운받아져있는 아이콘 사진을 넣든가, 아니면 마야에서 제공하는 아이콘 아무거나 넣어주면 된다.
Constrain 연결이 되어 있을 때 키값을 주게 되면 Blend Parent 라는 값이 생김
key 와 constrain 의 영향을 섞을지 말지 결정
값은 0 ~ 1
Point On Poly : 해당 vertex 에 딱 붙어있게 됨 (ex. 옷 위 단추)
Aim : 해당 object 를 바라보며 rocate (ex. 눈 리깅)
Motion Paths
보통 로케이터를 추가하여 로케이터를 적용한 후, 로케이터에 constrain 을 적용하고, 오브젝트를 하위에 두어 오브젝트를 수정함
방향을 바꾸고 싶을 때?
커브의 속성을 변경시켜 주면 됨
Modeling -> Curves -> Reverse Direction
Curve 의 vertex 들을 균일하게 배치하고 싶을 떄
curve 를 선택, Attribute 에서 span (포인트들의 간격) 이 몇 개인지 확인
curves -> Rebuild 옵션에서 Number of span 의 값을 1에서 확인한 값과 일치시켜 줌
Outliner 에서 Constrain 이 걸린 object 하위에 있는 Constrain 을 삭제함
제 자리에서 key를 잡아준 뒤, 앞으로 이동시키는 cycle 생성
Cycle 을 위해 첫 프레임과 마지막 프레임은 같은 key 를 가짐
(25 프레임 기준)
걷기 위해서 다리가 벌려지면, 골반 또한 내려오게 된다.
Contact 골반의 위치를 내려준다.
알아보기 쉽게 폴리곤 같은 걸 컨트롤러에 Contrain 을 걸어 놓고 진행
Contact 골반의 각도 조정
오른발이 앞으로 나갈 때
왼발이 앞으로 나갈 때
앞으로 걸을 때는 몸이 앞으로 쏠리므로 루트를 앞쪽으로 살짝 당겨 세팅해준다.
이건 좀 과하고 조금만 당겨준다 ,,
Passing 한 다리를 들었을 때 몸이 지탱이 가능한 이유는 다른 다리가 무게를 받치고 있기 때문이다.
따라서 몸의 무게중심이 지탱하는 다리쪽으로 쏠리게 되므로 루트를 지탱하는 다리쪽으로 당긴다.
Passing 다리를 들게 되면 그쪽의 골반이 내려가게 되므로 골반의 각도를 조정해준다.
발바닥으로 땅을 짚은 뒤 몸을 이동하지 발꿈치로 짚고 몸을 이동하지 않는다.
Contact 를 한 뒤 몇 프레임 뒤에 땅을 짚는 key 를 추가해준다.
내가 원하는건 25프레임이 아니라 100프레임일 때, key 들을 계속해서 루프 시킨다.
뒷부분에 똑같은 key 들이 반복된다.
캐릭터의 위치를 제어하는 Main 컨트롤러에 key 를 주어서 캐릭터가 앞으로 이동하게 한다.
중요한 것은 한쪽 발이 떨어질 때 까지 그 위치를 유지해야 하는 것
큐브와 같은 폴리곤을 하나 앞꿈치 혹은 뒷꿈치에 두고,
발이 떨어질 때 까지 각 프레임마다 발의 위치를 고정시키고 키를 준다.
조정 전
발이 밀리는 현상 발생
조정
앞으로 계속 나아가야 하므로 변화값을 누적해주는 cycle with offset 적용
조정 후
frame 이 끝날 때 까지 계~속 걸어간다.
이음새를 확인하고 다듬어야 애니메이션이 자연스러워 진다.
자연스럽지 않다면 첫부분과 끝부분의 key 를 잡고, spline tangents
발의 위치를 직접 앞으로 옮겨가면서 키를 잡아준다.
반복되는 동작들의 채널 (rotation 이나, 위/아래로 움직이는 것) => cycle
앞으로 나아가는 traslate => cycle with offset
cycle 이 반복되었을 때 offset 문제
500 프레임 정도 되었을 때 뒷발이 못따라옴
몸통과 발의 offset 의 작은 차이가 cycle 이 반복되면서 누적된 것이다.
cycle 에서 해당 부분의 값을 미세하게 조정해준다.
Contact 자세에서 뻗는 다리 쪽의 골반이 앞으로 틀어지므로, spine 을 반대쪽으로 조정
Passing 자세에서 짚는 다리 쪽의 골반이 위로 틀어지므로, spine 을 반대쪽으로 조정
조정 전
살랑살랑
조정 후
어깨
Contact 에서, 뻗는 발 방향의 손이 뒤로 감
같발같손 X
팔꿈치, 손
관성 넣어주기.
(17프레임 기준)
처음, 중간(9), 끝 : passing
3, 11 : kickoff
1/4(5), 3/4(13) : up
7, 15 : contact
어떻게 저떻게 자연스럽게 보정을 좀 하고 나면
Visualize - Create Editable Motion Trail
프레임별로 컨트롤러의 위치를 알 수 있음