스케일 값은 버텍스 사이의 길이를 의미합니다.
현재 100x100으로 셋팅되어 있으므로, 하나의 사각 폴리곤의 가로세로는 1m입니다.
(언리얼은 cm를 기본 단위로 한다.)
섹션은 여러 쿼드를 묶어둔 것으로
언리얼에서는 LOD를 처리하는데 섹션을 기본 단위로 사용합니다.
섹션의 크기가 작을 수록, LOD 전환이 활발하게 이뤄지지만 CPU 비용이 높습니다.
크기가 클수록, 세밀한 LOD 전환은 불가능하지만 CPU 비용이 작습니다.
따라서 랜드 스케이프 크기가 클수록 섹션 크기를 크게 두는것이 CPU 비용면에서 효율적입니다.
섹션 크기는 섹션 내에 몇개의 쿼드가 들어갈 지 결정합니다.
현재 7x7 쿼드로 설정되어 있으므로, 하나의 섹션에 49개의 쿼드가 존재합니다.
컴포넌트는 여러 개의 섹션을 모아둔 것으로,
언리얼에서는 렌더링 단위가 됩니다.
카메라 위치에 따라 컬링될 컴포넌트가 정해집니다.
컴포넌트 별 섹션은 컴포넌트에 몇개의 섹션이 들어갈 지 결정합니다.
현재 2x2 섹션으로 설정되어 있으므로, 하나의 컴포넌트에 4개의 섹션이 들어가고
따라서 하나의 컴포넌트에 4종류의 LOD가 있을 수 있습니다.
컴포넌트 수는 전체 랜드 스케이프에 몇개의 컴포넌트가 있을 지 결정합니다.
현재 4x4로 설정되어 있으므로, 총 16개의 컴포넌트가 전체 랜드 스케이프에 존재하게 됩니다.