오늘 배운 내용
- 시네머신
시네머신
시네머신의 이점
- 상황별 연출을 코드 없이 구현 가능
- 플레이어 이동이나 상태 변화에따라 카메라에 자연스럽게 적용 가능
카메라 추적 코드
void LateUpdate()
{
Camera.main.transform.position = player.position + offset;
Camera.main.transform.LookAt(player)
}
Q. 왜 이 방식을 잘 사용하지 않을까?
- 하드코딩 로직
- 예외 처리 지옥
- 상태 전환 불가능
Q. 시네머신을 배우는 이유
- 카메라에 어떤 규칙을 부여해서 활용하는 시스템/기능이다.
- 그렇지않으면 코드로 다 짜야한다.
- 카메라 로직의 분리
- 수학적 지식이 크게 요구되지않음
- 카메라 상태 관리 가능
시네머신 구성
- Brain (브레인)
- Virtual (브이캠, VC)
1. Cinemachine Brain (감독)
-
어떤 가상 카메라(Virtual Camera)를 이용할지 결정.
-
블렌딩(전환 효과) 방식을 결정함.
-
실제 카메라는 Brain만 보고, Brain은 가상 카메라(Virtual Camera, 브이캠) 중 하나를 고름.
2. Virtual Camera
- VC, 브이캠이라고도 불림
- 누구를 따라갈것인가?(Follow)
- 어디를 볼것인가?(Look At)
- 어느 거리/ 각도 / 부드러움 규칙을 설정
[계층구조]
Main Camera (실제 카메라)
ㄴ Cinemachine Brain (결정 및 전환)
ㄴ Virtual Camera A (상태 1: 평상시)
ㄴ Virtual Camera B (상태 2: 조준 시)
ㄴ Virtual Camera C (상태 3: 이벤트 컷신)
브이캠 속성
Follow & LookAt(대상 설정)
- Follow : 어떤 대상의 몸체(Body)를 매칭
- LookAt : 기획에 따라 다르지만 따로 빈 게임 오브젝트로 빼서 설정함
브이캠 속성 핵심
- Damping: 이동을 부드럽게
- Dead/Soft Zone: 회전 안정성
- Priority: 브이캠 간 전환을 제어
3. Blend List Camera
4. Clear shot Camera (시야 확보 전문가)
- 사례
- 실내 던전
- 좁은 복도
- 장애물(기둥, 벽) 많은 환경
- 시야 확보 전문가
5. Dolly Camera
- 사례
- 구성 & 특징
- Dolly Track (경로)
- Dolly Camera (트랙 따라 이동)
연출용 카메라 -> 정서적인 몰입감과 시각적 역동성에 특화된 카메라
6. Free Look Camera(3인칭 조작의 표준)
- 사례
- 특징
- 3인칭(TPS)조작 카메라의 표준
- 사용자 주도 하에 회전 가능/제어
- 자동 보간, 구도 유지 -> 구현하려면 수학적 지식 요구함
7. Target Group
- 사례
- 특징
- 여러 Target을 하나의 그룹으로 묶음
- 거리, 비율 자동 조절