[TIL-260206] 시네머신

데비·2026년 2월 6일

본과정

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오늘 배운 내용

- 시네머신


시네머신

  • 카메라 선택과 전환을 자동화한 기능이다.

시네머신의 이점

  1. 상황별 연출을 코드 없이 구현 가능
  2. 플레이어 이동이나 상태 변화에따라 카메라에 자연스럽게 적용 가능

카메라 추적 코드

void LateUpdate()
{
    Camera.main.transform.position = player.position + offset;

    Camera.main.transform.LookAt(player)
}

Q. 왜 이 방식을 잘 사용하지 않을까?

  1. 하드코딩 로직
  2. 예외 처리 지옥
  3. 상태 전환 불가능

Q. 시네머신을 배우는 이유

  • 카메라에 어떤 규칙을 부여해서 활용하는 시스템/기능이다.
  • 그렇지않으면 코드로 다 짜야한다.
  1. 카메라 로직의 분리
  2. 수학적 지식이 크게 요구되지않음
  3. 카메라 상태 관리 가능

시네머신 구성

  1. Brain (브레인)
  2. Virtual (브이캠, VC)

1. Cinemachine Brain (감독)

  • 어떤 가상 카메라(Virtual Camera)를 이용할지 결정.

  • 블렌딩(전환 효과) 방식을 결정함.

  • 실제 카메라는 Brain만 보고, Brain은 가상 카메라(Virtual Camera, 브이캠) 중 하나를 고름.


2. Virtual Camera

  • VC, 브이캠이라고도 불림
  • 누구를 따라갈것인가?(Follow)
  • 어디를 볼것인가?(Look At)
  • 어느 거리/ 각도 / 부드러움 규칙을 설정

[계층구조]

Main Camera (실제 카메라)Cinemachine Brain (결정 및 전환)Virtual Camera A (상태 1: 평상시)Virtual Camera B (상태 2: 조준 시)Virtual Camera C (상태 3: 이벤트 컷신)

브이캠 속성

Follow & LookAt(대상 설정)

  • Follow : 어떤 대상의 몸체(Body)를 매칭
  • LookAt : 기획에 따라 다르지만 따로 빈 게임 오브젝트로 빼서 설정함

브이캠 속성 핵심

  • Damping: 이동을 부드럽게
  • Dead/Soft Zone: 회전 안정성
  • Priority: 브이캠 간 전환을 제어

3. Blend List Camera

  • 사례
    • 인트로 연출
    • 컷신 시작
    • 보스 등장
  • 특징
    • 여러 브이캠을 리스트로 묶음
    • 연출용 카메라

4. Clear shot Camera (시야 확보 전문가)

  • 사례
    • 실내 던전
    • 좁은 복도
    • 장애물(기둥, 벽) 많은 환경
    • 시야 확보 전문가

5. Dolly Camera

  • 사례
    • 특정 구간 연출
    • 추적할 때
  • 구성 & 특징
    • Dolly Track (경로)
    • Dolly Camera (트랙 따라 이동)
    • 연출용 카메라 -> 정서적인 몰입감시각적 역동성에 특화된 카메라

6. Free Look Camera(3인칭 조작의 표준)

  • 사례
    • TPS
    • 오픈 월드
    • 액션 게임
  • 특징
    • 3인칭(TPS)조작 카메라의 표준
    • 사용자 주도 하에 회전 가능/제어
    • 자동 보간, 구도 유지 -> 구현하려면 수학적 지식 요구함

7. Target Group

  • 사례
    • 보스 + 플레이어
    • 파티 플레이
  • 특징
    • 여러 Target을 하나의 그룹으로 묶음
    • 거리, 비율 자동 조절

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